当我的游戏正在被我单独编写和编码时,我已经委托了大量的2D艺术。所以,我问了我有两位艺术家正在创作角色肖像画的其中一位,写一篇关于他的过程的文章。作为一个非艺术家,我发现它非常有趣。想法是这里的人也会发现它有趣。
为什么reddit决定我不拥有我试图在这里帖子的艺术作品,所以如果你想读这篇文章并看到更多例子,可以在这里看看:https://store.steampowered.com/news/app/3429270/view/707773210124355340?l=english
致冒险者们!今天我们要谈论的是《复仇的第一代》的角色肖像画背后的艺术。我的名字是Heitor Queiroz,也被称为The Lizard Soup。我是负责将怪物百科的视觉效果带到生活的艺术家,帮助冒险者们像你一样识别他们将面对的怪物,并制定对策。
角色肖像画是游戏UI的基本部分。它们承载了每个角色的大部分个性,使玩家能够读取他们的生命值并识别谁正在进行行动,是否是盟友还是敌人。作为艺术家的挑战是通过角色肖像画使3D怪物模型的沉浸感增强,使它们真正地感觉像是世界的一部分。因此,我始终将戏剧性表情、姿势、气氛和故事讲述放在重要的位置。为了不损害UI设计所需的视觉清晰度,我努力创造出令人印象深刻的轮廓和组合,使用价值和颜色对比来指导可读性并使每次遭遇都令人难忘。
接下来自然而然地会冒出的问题是:这些肖像画是如何创作的?
由于游戏中有超过125个怪物,因此找到质量、一致性和生产时间的平衡是至关重要的。考虑到我是唯一负责怪物肖像画的艺术家,因此工作效率至关重要。我的数字工作流程完全是在使用Clip Studio Paint。
我从老式艺术风格的作品中获得了大量的灵感,例如Dungeons & Dragons、Magic: The Gathering和Warcraft等作品。尤其是,我对漫画艺术中平衡现实和几乎卡通化的夸张的平衡感兴趣。在我的最大影响力中,我最欣赏的是Frank Frazetta、Bernie Wrightson、Alex Horley、Wayne Reynolds、Justin Gerard和Jim Murray的工作。他们的作品中,我最欣赏的是每个人都有自己独特的方式来创造出令人印象深刻的轮廓、戏剧性和深厚的气氛。
2D艺术家的挑战是将3D对象转化为2D媒体,同时保持深度和体积的假象,尤其是在现实主义的情况下。所有我为怪物百科的艺术作品都是基于现有的3D模型,所以第一步是对每个怪物进行更深入的研究,基于截图、3D模型查看器和类似的资源。
一旦研究完成,我就进入了草图阶段。我的重点是核心概念:探索姿势、寻找支配性的和令人印象深刻的形状,突出人物并使其在瞬间变得可识别。这种规划在任何艺术作品中都是必不可少的,但尤其是在这种情况下是如此重要,因为角色肖像画在游戏中通常会出现在相对较小的尺寸上,因此视觉可读性需要非常清晰。因此,我探索了人物的表情,是否表现出攻击性,是否是一个神秘的魔法生物,还是一个打架的暴徒。通过快速草图实验,让开发者和我能够在玩家和我之间对姿势和角度进行协调,使玩家能够在瞬间理解他们将面对的什么。
下一个阶段是将主要形状和阴影进行阻挡。在灰度图像中,这有助于定义哪些区域应该承载最多的视觉兴趣并确保组合感觉和角色在草图过程中确定的感觉是和谐的。
下一步是对灰度图像进行细化。我的工作流程曾经依赖于高度详细的线稿,类似于漫画书中用来细化解剖学、组合和表情的细节。近年来,我已经转向了更加直接的笔刷方式,重新工作已有的草图,直到它变得坚实和一致,直到最终目标是相同的——细化解剖学、组合和表情。
我直接使用一个模拟铅笔的画笔来建造体积,这引入了灰度过渡、形状和深度,使其在更直接的方式下出现。这不仅节省了时间,还为更扭曲或更有机的怪物提供了一个具有文本感的感觉。
在任何颜色被应用之前,最后一步是对阴影区域进行细化并扩展灰度结构。这过程确保了牙齿的灰度不与皮肤或头发的灰度表现相同。
灰度工作可以被认为是整个作品的基础。如果底层绘画和值结构不够强壮,那么到达一个强大的最终绘画就变得极其困难,所以大多数艺术家都倾向于这种一步一步的方法,直到任何颜色被应用。
最后,是时间来添加颜色了。我通常会从3D模型中开始,首先将现有的颜色块进行阻挡。然后就是我整个过程中最喜欢的部分:思考气氛和光和材料之间的关系。《复仇的第一代》的肖像画中一个不断出现的特征是光和阴影之间的温度对比。
处理这一色彩化过程,我大量使用了混合模式。气氛是非常小心地规划的,以便我可以建立两个和谐的调色板变体:一个使用暖色阴影和冷色光,另一个使用相反的方法。例如,一个温暖的关键光线在绿色皮肤上投射下可以轻松地使其看起来过于黄色,因此平衡这些颜色关系需要非常细致的注意。
背景颜色很简单,以避免视觉杂乱,因为这些肖像画通常在屏幕上会出现相对较小的尺寸。为了测试不同的背景颜色,我花时间创建对比,通常通过补充颜色来对抗角色主调色板,或者将角色直接集成到场景中通过重复或类似颜色。
接下来是渲染阶段,这是整个过程中最耗时的部分。这是整个作品的所有元素都汇聚在一起的地方,是作品中添加额外生命的地方。渲染是指将绘画转化为完成的图像,定义体积、光、颜色和纹理之间的关系,使其看起来真实和坚实。
在3D中,渲染指的是软件自动计算最终图像。在2D中,艺术家则进行这一过程。这个阶段是软化或加剧图像的阶段,也是额外的光和阴影的阶段。它涉及定义效果,如反射光、遮挡、阴影强度和高光。例如,这样可以确保一个普通的牙齿不会比一块.polished的盔甲发光。
这个过程是不断的推拉;精细化某些区域、简化其他区域并进行调整,直到肖像画最终达到完成的状态。这是通过各种技术和混合层来实现的。重要的是要保持画笔和特殊效果的最小化,以避免产生杂乱的外观或过度关注细节,最后这些细节对最终结果的影响不大。由于在游戏中这些肖像画的尺寸相对较小,因此轮廓、表情、姿势和初始阴影结构比渲染本身更为重要。渲染是为了增强和提高图像,添加另一个层次的现实。它增强了在渲染开始之前就已经存在的工作。
从腐烂的亡灵到金属机器人,处理各种怪物的肖像画的过程中,我一直保持着一个重要的目标:肖像画必须能够识别为3D模型,但应该是独特的、表现出和视觉引人入胜的。
我希望你喜欢这个深入的艺术过程背后的游戏肖像画的深入。希望它们会增强你的游戏体验!
你可以在这里了解更多关于游戏的信息并将其加入你的愿望清单:https://store.steampowered.com/app/3429270/Revenge_of_the_Firstborn/
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