我请了我正在制作角色肖像画的两个艺术家之一来写一篇关于他的过程的文章。作为一个非艺术家,我发现它非常有趣。想必大家在这里也会觉得有趣。
Reddit 为何突然认为我不拥有我尝试在这里帖子的艺术作品,所以如果你想在背景上看到更多例子并阅读这篇文章,可以在https://store.steampowered.com/news/app/3429270/view/707773210124355340?l=english上找到。
亲爱的冒险者们!今天我们要谈论《复仇的第一血统》中的肖像画艺术。我的名字是Heitor Queiroz,也就是The Lizard Soup。我是负责将怪物百科的视觉呈现带到生活中的艺术家,我帮助像你这样的冒险者识别他们将要面对的敌人并制定策略。
肖像画是游戏UI的基本组成部分。它们承载着每个角色的大部分个性,让玩家可以读取他们的生命值并识别是哪个角色在执行动作,无论是友方还是敌方。作为艺术家的挑战是通过肖像画来放大3D模型的沉浸感,使它们真正地感觉像世界的一部分。因此,我始终将戏剧性的表达、姿势、气氛和故事讲述放在了首位。没有牺牲UI设计所需的视觉清晰度,我努力创造出震撼的轮廓和构图,使用价值和色彩对比来指导可读性并使每个遇到的角色都变得记忆深刻。
下一个自然出现的问题是:这些肖像画是如何创建的?
由于游戏中有超过125种怪物,因此找到质量、一致性和生产时间的平衡变得至关重要。鉴于我是唯一负责怪物肖像画的艺术家,因此高效工作是至关重要的。我的数字工作流程完全在Clip Studio Paint中进行。
我从老式艺术风格的著名作品中获得了大量的灵感,如《龙与地下城》、《魔力:聚会》和《战锤》等系列。特别是,我对漫画艺术中现实和几乎卡通化的夸张之间的平衡感兴趣。我的主要影响者包括Frank Frazetta、Bernie Wrightson、Alex Horley、Wayne Reynolds、Justin Gerard和Jim Murray。他们的作品中我最喜欢的就是每个人都在自己的独特方式中创造出震撼的轮廓、戏剧性和深厚的气氛。
每个2D艺术家的挑战是将3D对象转化为2D介质,同时仍然创造出illusion的深度和体积,尤其是在现实主义中。所有我为怪物百科创建的艺术作品都基于现有的3D模型,所以我首先进行更深入的研究,包括截图、3D模型查看器和资产商店等。
一旦研究完成,我就会进入素描阶段。我的重点是核心概念:探索姿势、寻找支配性的和震撼性的形状,突出角色并使其在一眼看上去就变得可识别。这种规划对于任何艺术作品都是必不可少的,但尤其是在这里是如此,因为肖像画在游戏中通常在较小的尺寸上出现,因此可读性需要非常清晰。考虑到这一点,我探索角色表达方式,是否表现出攻击性,是否是一个神秘的魔法生物,还是一个打架的暴徒。快速素描可以让开发者和我在角色和玩家之间达成共识,并让他们理解他们面对的是什么。
下一个阶段是将主要形状和阴影进行阻塞。这有助于确定哪些区域应该承载最多的视觉兴趣,并确保组合与角色在素描过程中确定的感觉保持一致。
接下来是对灰度图进行细化。我的工作流程曾经依赖于高度详细的线稿,类似于漫画书中对解剖学、构图和表达进行细化。最近,我已经转向了更直接的绘图方法,重新工作原来的素描,直到它变得坚实并与最终目标保持一致,目标是对解剖学、构图和表达进行细化。
我使用模拟铅笔的画笔来创建体积,这引入了灰度过渡、形状和深度,使其在更直接的方式下出现。这种方法不仅节省了时间,还创造出了土气、噪音和粗糙感,尤其是在更变形或更有机的怪物身上,这使其具有了一种纹理感。
在任何颜色被应用之前,阴影区域的最终阶段是进行细化和扩展灰度结构。这确保了牙齿的灰度不会像皮肤或头发一样表现。灰度工作可以被认为是整个作品的基础。如果基础绘画和价值结构薄弱,达到强大的最终绘画就变得极其困难,所以大多数艺术家都喜欢在任何颜色被应用之前进行一步步的方法。
最后,是时候为颜色了了。我通常从3D模型中找到已有的基本颜色,然后我最喜欢的部分就是思考气氛和光和材料之间的关系。《复仇的第一血统》肖像画的一个重复特征是光和阴影温度之间的持续对比。
为了处理这一色彩化过程,我大量使用了混合模式。气氛是非常小心地规划的,以便我可以建立两个和谐的调色板变体:一个是温暖阴影和冷光,另一个是相反的方法。例如,温暖的关键光线照射在绿色皮肤上可以使其看起来过于黄色,所以平衡这些颜色关系需要非常细致的注意。
背景色是非常简单的,以避免由于这些肖像画通常在屏幕上较小的尺寸上出现而引起的视觉杂乱。我花了时间测试不同的背景色,通过创建对比,通常通过相反的颜色来实现对应的角色主调色板,或者通过重复或类似颜色的背景来将角色更直接地整合到场景中。
接下来是渲染阶段,这是整个过程中最耗时的部分。这是所有内容都在一起的地方,添加了额外的生命。渲染是将绘画转化为完成的图像的阶段,定义了体积、光、颜色和纹理之间的关系,使得所有东西都变得可信和坚实。
在3D中,渲染是指软件自动计算最终图像。在2D中,艺术家手动进行此过程。这是软化或加剧图像的地方,以及额外的光和阴影展开。它涉及定义效果,如反射光、遮挡、阴影强度和高光点。这样可以确保,例如,普通的牙齿不会比打磨过的金属装甲更亮。
这个过程是一种持续的拉力和推力;精简某些区域,简化其他区域,并进行调整,直到肖像画最终达到完成的状态。这通过各种技术和混合层来实现。重要的是要保持画笔和特殊效果的最小化,以避免出现杂乱的外观或过度关注细节,最后这些细节对最终效果并没有太大的影响。由于这些肖像画在游戏中通常较小,因此轮廓、表达、姿势和初始阴影结构比渲染本身更重要。渲染是为了加强和提高图像,添加另一个现实层面。它增强了在渲染开始之前就已经存在的工作。
从衰落的不死生物到鳞甲的恶魔到金属机器人,我一直要记住的是,肖像画必须是3D模型的可识别,但也应该是独特的、表现和视觉上的有力和令人印象深刻的。希望你对游戏中肖像画艺术的深入了解感兴趣,并希望它们会增强你的游戏体验!
更多关于游戏的信息和添加到愿望列表的信息可以在https://store.steampowered.com/app/3429270/Revenge_of_the_Firstborn/上找到。
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