你想知道为什么许多游戏都只提供 3 个选项吗?像 Slay the Spire 和 Hades 这样的游戏,都是用卡片和好处来选择,而很多其他游戏也都采用了这种方式。为什么会这样呢?

原因之一是我们的脑子里有这样一种化学反应。另外,还有具体的理由使用 2、4、5 或 8 个选项。我们先来谈谈 3 个选项。

我们的脑子不太会独立地评估每个选项的价值,像经济学家那样,我们更倾向于通过比较来评估。大量的研究表明,我们会不合理地喜欢一个选项,如果你给我们一个明显更差的选项。同样,我们会觉得一个好选项如果我们知道我们要放弃另一个好选项来选择它,会更糟糕。要我送我去夏威夷的免费行程,我会很高兴。要我选择一个免费的夏威夷行程或一个免费的日本行程,我仍然会很开心,但现在我还会想象我错过的行程。会有点痛苦。

我们希望玩家在做决定时感到好,然而,我们也倾向于让那些决定变得稍微困难一些,尤其是在策略游戏中。如何让他们感到更好呢?

简单:添加一个选项!

奇怪的是,通过比较我们前 2 个选择和一个明显更差的选项,我们会对最终的决定感到更好。即使我们随机分配选项而不打算匹配这个模式,往往会发生意外。我们可以设计系统来让这种情况更频繁发生。

市场营销人员利用这一点,称之为“诱惑效应”。脑子很奇怪。

所以,如果我们想让决定有趣并且有意义,我们通常需要至少 2 个好选项。如果我们想让它感到满意,我们通常需要至少 1 个我们感觉好不选择的选项。否则,选择会感觉不那么重要,因为所有选项都很好。

3 是支持这种模式的最小选项数量。

3 也适用于情况,需要给人们一个中立选项,让他们避免采取坚定的立场。

2、4、5 和 8 都有共同的用途。4 是满足上述条件的最小满意数,同时允许选择多个选项。如果可以选择 2 个出 3 个,不能有你在 1 个出 3 个中的混合感和轻松dismissed 选项,所以你会选择 4。

2 个选项最好用于主题对比,如好/坏或战争/和平二元制。但是在策略选择的背景下,它在困难确定每个选项的结果时最有效。这可以用于捆绑(选择这个堆积物或那个堆积物)或与 REIGNS 类似,每个选择都有模糊的叙事结果以及多个资源收益和资源成本。

5 个选项是典型人可以在头脑中舒适地保留而不干扰其他任务的最大数量。它适合商店或任务清单,其中每个任务都有显著的机会成本,并且你应该同时考虑所有它们。

8 个选项是最小的数量,超过大多数人可以在短期记忆中同时保留的选项(7),因此是最小的数量,你可以感到“巨大”的选项。非常有用,用于创建一个感觉无限的机会的开世界任务清单,或者一个类别列表。

当然,背景至关重要。有些游戏可以在一眼看去就忽略许多选项,因为它们对你来说并不相关。这是 MTG 荐购的唯一方法,因为一旦你对 2 个颜色投入了,你通常可以忽略每个包的内容的大部分。第一轮的选择更困难,所以玩家会学习每个包中顶级普通和炸弹的列表。

新玩家也会学习一些一般的指导方针,如“面包”,以减少他们在任何给定时间要考虑的选项数量,因为 15 张牌的包太多了。玩家需要发展自己的简化机制,以使选择变得更容易和更有趣。如果我们不提供舒适的选项数量,玩家会自己简化选择。他们会迅速缩小到每包中只考虑 2-4 张牌。