我最近发布了一款简约的迷题游戏。该游戏完全使用SpriteKit开发,没有使用任何图像,只是使用了大量的SKShapeNode

我已经将游戏提交给App Store Connect > Nominations。虽然我不认为它会被选中,但我还是在二月中旬提交了它,预计在三月中旬发布。

最终,我在三月初稍早发布了游戏,免费提供。游戏在New Games We Love中被选中,覆盖了139个国家,但并没有在美国获得选中,这是游戏收入的主要来源。游戏还在俄罗斯的Today页面被选中,获得了编辑推荐的徽章。该特征持续了大约八周。

在特征的中间阶段,由于游戏下载量但没有收入,我将游戏改为收费,价格为$0.99。

以下是来自App Store Connect的数据:

  • 2.74亿次点击
  • 88万次浏览游戏页面
  • 3.79万首次下载
  • 129次重新下载
  • 4.78万次更新
  • 0.2%的转化率
  • 总收入$130
  • 1次内购

我在这款游戏中犯了相当大的营销错误,我将不会重复犯同样的错误。只是想和大家分享,如果他们觉得有价值:

  1. 当卖IAP时,优先卖内容而不是卖工具。在我的游戏中,我卖了提示和撤销功能,以便玩家在遇到困难时可以使用。问题是,如果玩家不够投入,他们就不会花钱购买工具。卖内容比如说,关卡包更容易。整个旅程中,只有一个用户购买了IAP。
  2. 免费下载游戏的营销是非常困难的。我只在切换到收费模型后才开始赚钱。将价格切换到$0.99(某些国家$0.29)后,游戏开始流行起来。下载量大幅下降,但至少每次下载都给我带来了收入。
  3. 欧洲的玩家非常重视隐私。如果你在游戏中集成AdMob,那就意味着放弃隐私了。我只添加了奖励广告,但收入并不值得一提。我过去几个月内从广告中赚取的收入仅有$2-4。
  4. 运行广告是一种浪费钱的做法,除非你的游戏或应用具有足够好的LTV。对于我喜欢开发的小型、专门的体验来说,它是毫无价值的。只有少数玩家会欣赏简约主义,而我在被选中的游戏中获得的转化率仅为0.02%,低于25%的百分位数。

尽管如此,这是一个很好的学习经历,我将继续开发。事实上,我已经有了一款下个月即将发布的高端迷题游戏。这次我将不添加广告、IAP或任何数据收集。