TL;DR:
在UE5中使用蓝图构建了一种状态驱动的第一人称恐怖摄像机。
现在,运动、摇摆、呼吸、摄像机延迟和幻觉效果都对玩家状态作出反应。 最大的教训: 微妙的旋转运动比激进的头部跳跃更真实。 还花了几个小时来过度工程化,只为了意识到 FInterp To 是实际解决方案。

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详细的说明:

我正在为即将发布的游戏打磨游戏感觉。
今天的机制是头部跳跃,人们不太了解第一人称心理恐怖游戏中头部跳跃的重要性。 是的,我也是这样想的,但(这可能听起来很傻)我曾经梦见自己在逃跑,无法回忆是谁,但一切都在第一人称。
然后我意识到,头部跳跃受到许多因素(在游戏术语中)的影响,例如玩家状态、速度等。所以我试图改变一切,使用UE的摄像机抖动而不是实际的物理摄像机运动,使用蓝图(主要设置旋转和位置等)和一个结构来存储所有重要的变量,如头部跳跃速度、强度、旋转强度等,并为不同游戏状态(例如休息、走路、快速走路、幻觉等)分配不同的值。
并使用 FInterp To 来平滑地从一个状态到另一个状态的值,因为直接使用变化的状态值会导致跳跃。

并且我已经设置了音频(不知道该如何描述),动态地反应于玩家的状态,如状态为休息时呼吸是微妙的,几乎无法听到,但当他跑时会逐渐增加,如果玩家处于恐慌状态时会覆盖休息状态的某些值,呼吸会变得深沉、响亮和沉重,并将所有这些联系起来以使角色感觉更真实。

这就是基本内容!!
我知道我只是过度工程化了,但这就是使游戏感觉良好并值得玩耍的原因。 你有什么看法呢?

也对感兴趣的人来说:
我的游戏信息可以在Steam上找到,如果您喜欢这个概念,请自由添加到Wishlist中! Steam: https://store.steampowered.com/app/4296970/Lab_1995