TL;DR:
使用UE5的蓝图,建造了一款基于状态的第一人称恐怖摄像机。摄像机的移动、晃动、呼吸、延迟和幻觉效果都依赖于玩家的状态。最大的教训: 软性旋转移动比激进的头部跳跃更真实。还花了几个小时过度工程化,只为了意识到FInterp To实际上是解决方案。
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详细的解释:
我正在为即将发行的游戏打磨游戏体验。
今天的机制是头部晃动,人们不真正了解头部晃动对于第一人称心理恐怖游戏是多么重要的。是的,我也曾经这样想过,但(这可能听起来很傻)我曾经做了一个梦,我在跑着躲避某个人,记不得是谁了,但一切都是第一人称视角的。
然后我意识到,头部晃动受到很多因素的影响(在游戏术语中),如玩家状态、速度等。所以我尝试改变一切,取代Unreal的摄像机震荡,使用实际的物理摄像机运动和一些BP(主要是设置旋转和位置等)创建了一个包含所有重要变量的结构,如头部晃动速度、强度、旋转强度等。并将不同的值分配给不同的游戏状态,如休息、行走、快速行走、幻觉等。
并使用FInterp To以平滑的方式从一个状态向另一个状态lerp值,因为直接从改变状态获取值会导致跳跃。
我已经设置好了音频(不知道该用什么词)以动态响应玩家的状态,如状态为休息时呼吸很轻,几乎听不到,但当他跑时呼吸会逐渐增加,如果玩家处于恐慌状态时,呼吸会像一个override值一样改变,呼吸会变深、响亮和沉重。将所有这些连接起来,头部晃动现在使角色感觉非常真实。
这就是全部了!!
我知道我只是过度工程化了,并且不需要它,但这就是游戏感觉良好和值得玩耍的原因。你认为什么呢?
另外,对于感兴趣的人:
我的游戏信息可以在Steam上找到,如果您喜欢这个概念,请务必在Steam上添加到您的愿望清单中!
Steam:https://store.steampowered.com/app/4296970/Lab_1995
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