在上一次的游戏会话中,我们的无武器斗士在同一场景中击败了我们的连发步枪。没有任何武器,只有拳头和专注力。我们正在使用星空无数(Stars Without Number),诚实地说,当我回去模拟时,数学让我惊讶。
星空无数解决了在枪战中进行近战的问题,主要是通过两个方面。首先,冲击伤害:近战攻击即使是错过,也会造成一定的保证伤害,只要目标的防御类别足够低。您永远不会完全错过近战。其次,战士类别获得了自动命中一次场景:一次攻击自动命中,或者一次 incoming 攻击自动错过。两种用途都相同,我认为玩家倾向于忘记这一点,当他们默认为攻击时。
这在科幻背景下尤其重要:选择近战意味着脱离掩护,直接面对敌人的面部。用枪射击会很烦人。用拳头在被武装人员包围的情况下错过是一个完全不同的问题。冲击伤害压缩了这一风险,使得这种构建在没有使远程失效的情况下变得有意义。
这是一种相当优雅的解决方案,我很好奇其他人有哪些方法。兰塞尔(Lancer)使用特定武器的最低伤害标签。PF2e 在两端的stakes 上进行了转变,通过crit/fumble范围。有些系统只是接受近战是局部的,并不与之抗争。
您在这种特定紧张关系中看到的最有趣的设计解决方案是什么?
(关于SWN战士类别的完整分解,包括冲击伤害的数学和无武器专注力的堆叠:https://www.darkstaradventures.com/adventurecast-episodes/swn-warrior-class)
评论 (0)