我一直在尝试获取关于环境建造技术细节的澄清,从草图到完成的环境/级别。可能我只是在过度思考,但我想听听你们关于工作流程的想法。
当您建造草图时,如何早早地考虑模块化资产的增量或尺寸?从我经验来看,您应该已经建立了一个标准,规定游戏或项目中墙壁或门的大小。您是否会在网格上开始您的草图?
我的最大困难是确定模块化资产的尺寸以及它们将如何被纹理化。例如,我通常使用 4 米 X 4 米 的墙壁尺寸,因为我在使用 2k 纹理,纹素密度为每米 1024 个纹素,这样就可以将模块化资产分成整数尺寸(例如 2 米、4 米、6 米等),并且不会打破贴图。这在更大的工业环境中工作很好,但如果我需要创建一个住宅内部的模块化集,那么我可能会使用 3 米 X 3 米 的尺寸。这样就破坏了我已经设置的纹素密度,如果纹理是砖块或水泥块,则会出现小于正常大小的现象。如果我使用相同的纹素密度,则显然模块化片段不会在粘贴时对齐。
我更习惯于在编辑器中完成世界几何学和纹理。例如,在 Source 2 中,如果您有两个壁板相邻,您可以轻松地通过单击一个按钮将一个面对齐到另一个面。因此,当使用模块化资产时,我想我的脑海中仍然停留在这种工作流程中,如果房间或走廊需要调整大小几单位,我可以轻松地选择一个壁板面并将其拉动以重新对齐纹理。
所以,我想听听你们关于如何应对模块化工作流程以及在纹理化时考虑什么的建议。
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