一周后我就收到了Steam上的大量非常积极的评论。 (实际上是30个评论,而我在发布时预计不到800WL的评论数)
我认为其中一个原因是我的steam页面非常清晰地描述了游戏的内容,包括其复杂性。这意味着玩家在购买游戏之前应该清楚地知道自己在得到什么(即使我也有退款政策,几乎4%)。另一个因素可能是价格,似乎低于当前市场价格(人们称游戏为“抢手货”,如果我计算一下成本/小时的价格,游戏的长度在$2-$2.5之间,相当于4-20小时,这远低于通常的$1/小时)。我也没有使用0.99或0.49的心理价格,而Steam的折扣发布价格$2或2欧元看起来非常清洁。甚至比$1.99看起来更有效。
所以我很有可能对提高游戏价格并应用X%的折扣,或者甚至将其保持在更高的价格感到怀疑。对于我的情况,我考虑到只有800WL,在一个非常小的细分市场(复杂/策略的短增量游戏,这是一个奇怪的融合),我认为我的游戏价值$3,所以我选择了一个略低的基础价格(仅仅是些自信心的余地),并在上面应用了一个公平的20%折扣。
在800WL的情况下,我在周1内售出了350个单位,周1月售出740个单位,这是周1的2.1倍。 (目前有1050WL),我觉得如果我在开始时有负面评论,或是“大多数积极”的评分或更低,就不会有这样的结果。
我觉得这也可能取决于你的发布WL,但我主要在与其他游戏开发者交谈,他们像我一样,没有摸清如何在发布时达到>7KWL。尽管你也可以浏览大型游戏的评论,看到有很多负面评论提到了游戏的基础价格(即使游戏发布时有大幅折扣)。这意味着很多负面评论都可以避免,如果不提高价格。一些游戏在“混合”或“大多数积极”的评级中可能会有更好的全球评级。这全球评级对我来说是定义游戏长尾的关键指标,根据其他Reddit用户的说法,游戏在发布后一年的销量应该是周1销量的5.5倍。 我相信,如果你有一个“混合”的游戏,你的销量将远低于这个中位数5.5倍,而你将远高于“几乎所有玩家都非常积极”的游戏(尽管达到500个评论是一个另外的问题)。
所以说白了,虽然我收到了大量的真心感谢的评论,这对我来说是很有成就感的,但这条评论是绝对的爆炸。因为我设计游戏的人自己也认识到了自己,这让我感觉很棒。
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