我已经在小型的ASCII roguelite游戏中工作了一段时间,这款游戏是以被低估的萨姆奈战争为背景,注重慢节奏的致命的回合制战斗和可以立即改变(或结束)一次游戏的分支故事事件。

===核心循环是故意简单的===

有助于或削弱你的故事事件

回合制战斗高致命性

战利品+奴隶作为进度货币

检查点决策,允许你退休(储存进度)或深入更远

遗产解锁,开启新分支

游戏很短很残酷,大部分紧张感来自于决定何时停止。

===反馈===

非常期待您的反馈!例如:

ASCII UI的可读性

战斗是否太慢或太致命

退休-vs-风险循环在实践中的感觉

随机事件是否公平或太容易受到影响

===在浏览器中玩=== [https://calummulveen.itch.io/roman-woe-test](https://calummulveen.itch.io/roman-woe-test]

我很乐意回答问题或与正在开发类似系统的人讨论设计。