我已经构建了一个名为Narrative Physics Controller的α阶段过程式叙事系统。
背后的基本问题是:
一个生成的世界是否可以做的更多?不仅仅是创造随机的背景故事吗?
它是否可以发展自己的信仰、家族谱系、神话、生命/死亡状态和环境记忆——并且在一个非常长的模拟之后仍然保持一致?
我已经冻结了第一个严肃版本:NPC Alpha v1.5。
为了最后一次内部压力测试,我将两个世界通过同一个引擎运行:
Coda Spire
Hidden law: Completion
Rift Borough
Hidden law: Rupture
每个世界都运行了:
1,000,000模拟周期
500活跃的NPC限制
2,000,000总模拟周期
结果:
Coda Spire / Completion
27,828 NPC创建
27,328退出或变为不活跃
9神话候选者
266神话谱系传承者
主导谱系:修复传承者
环境印记:96.8
总督一致性:100%
Rift Borough / Rupture
27,679 NPC创建
27,179退出或变为不活跃
4神话候选者
271神话谱系传承者
主导谱系:异端传承者
环境印记:94.469
总督一致性:100%
有趣的部分不仅仅是规模。
它是世界之间的差异。
同一个引擎、活跃的NPC限制和模拟深度产生了不同的文化,因为隐藏的法则改变了内部压力。
Coda Spire围绕修复、继承的负担和未解决的结局进化。
Rift Borough围绕断裂、争议的真理和异端的记忆进化。
NPC不仅仅是被生成并删除的。它们可以成为后代、存档的记忆、被遗忘的figure、被禁止的figure、谱系来源、机构记忆或神话祖先。
系统也选择了每个世界中一个神话人物,基于长期后果,而不是简单地将每个高分NPC变成传说。
我没有声称是人工生命、意识或一个完成的商业引擎。
这是一个内部α阶段基准测试,用于我认为生成游戏和VR世界缺乏的东西:
连续性。
一个世界不仅仅应该看起来像真实的。
它应该像记住发生的事情一样。
我真的很需要来自任何人,特别是那些工作在过程式生成、游戏系统、模拟、AI代理、叙事设计或VR的人的批判性反馈。
您认为这样一个系统最适合哪里?
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