我已经构建了一个名为Narrative Physics Controller的α阶段过程式叙事系统。

背后的基本问题是:

一个生成的世界是否可以做的更多?不仅仅是创造随机的背景故事吗?

它是否可以发展自己的信仰、家族谱系、神话、生命/死亡状态和环境记忆——并且在一个非常长的模拟之后仍然保持一致?

我已经冻结了第一个严肃版本:NPC Alpha v1.5。

为了最后一次内部压力测试,我将两个世界通过同一个引擎运行:

Coda Spire

Hidden law: Completion

Rift Borough

Hidden law: Rupture

每个世界都运行了:

1,000,000模拟周期

500活跃的NPC限制

2,000,000总模拟周期

结果:

Coda Spire / Completion

27,828 NPC创建

27,328退出或变为不活跃

9神话候选者

266神话谱系传承者

主导谱系:修复传承者

环境印记:96.8

总督一致性:100%

Rift Borough / Rupture

27,679 NPC创建

27,179退出或变为不活跃

4神话候选者

271神话谱系传承者

主导谱系:异端传承者

环境印记:94.469

总督一致性:100%

有趣的部分不仅仅是规模。

它是世界之间的差异。

同一个引擎、活跃的NPC限制和模拟深度产生了不同的文化,因为隐藏的法则改变了内部压力。

Coda Spire围绕修复、继承的负担和未解决的结局进化。

Rift Borough围绕断裂、争议的真理和异端的记忆进化。

NPC不仅仅是被生成并删除的。它们可以成为后代、存档的记忆、被遗忘的figure、被禁止的figure、谱系来源、机构记忆或神话祖先。

系统也选择了每个世界中一个神话人物,基于长期后果,而不是简单地将每个高分NPC变成传说。

我没有声称是人工生命、意识或一个完成的商业引擎。

这是一个内部α阶段基准测试,用于我认为生成游戏和VR世界缺乏的东西:

连续性。

一个世界不仅仅应该看起来像真实的。

它应该像记住发生的事情一样。

我真的很需要来自任何人,特别是那些工作在过程式生成、游戏系统、模拟、AI代理、叙事设计或VR的人的批判性反馈。

您认为这样一个系统最适合哪里?