两年前,我放下手头的所有工作,转变为Unity中的URP。它是一个不同的渲染引擎,这意味着所有着色器、光照和材质细节调整都被完全丢失了。然后我开始工作于我的游戏的其他部分,这些部分我从零开始,学习了新的知识。
现在时间已经过去,我开始返回这些老的区域。逐步地,我用我在此期间积累的知识和技术修复它们。这种做法让我思考:这个行业现在几乎所有的东西都是关于快速发布作品。然而,我无法同意这种做法。有时,内容需要一些时间来成熟。我不是在制作一个需要在两周内成为流行的游戏。我想制作一个游戏,即使十年后也能让玩家感到愉快。为此,我需要时间和耐心来发展适合的艺术风格。
所以,如果我两年前能快速完成一些可玩的东西并继续前进,我可能会这么做。但是,老实说,我工作的最好方式是团队合作,而这个团队的成员是过去的我和今天的我。
如果你对我的游戏Mazestalker感兴趣,你可以在这里找到我的演示(尽管它正变得越来越过时):https://store.steampowered.com/app/3218310/