第一款游戏,于7月2日发布。心理恐怖卡片游戏,PSX风格。已注册参加6月Next Fest。
https://store.steampowered.com/app/4339260/Under_the_Eye/
我感觉不对劲儿,无法确定原因。我的数字在添加宣传片和试玩版后却变得更糟糕。以下是所有内容。
之前添加宣传片和试玩版(4月10日-5月21日)
- 点击率(CTR):27-30%稳定
- 印象数:每天约500
- 访问数:每天约60
- 心愿单:每天1-2个
- 总计40天后:约40个心愿单
我认为问题是没有宣传片和试玩版,所以于5月22日添加了它们。
添加宣传片和试玩版后(5月21日-28日)
- 5月21日:16个心愿单(最佳天数)
- 5月22日:12个
- 5月23日:7个
- 5月24日:11个(发表了Steam公告)
- 5月25日:0个
- 5月26日:5个
- 5月27日:0个
- 5月28日:1个(来自TikTok)
CTR在宣传片发布后的那天达到了44%,然后立即下降。目前CTR为10%,每天有2000个印象。因此,印象数增加了4倍,但CTR从27%下降到了10%,心愿单从每天1-2个变成了不稳定的0-6个,甚至有多个零天。
试玩版下载数:55个。已停滞在56个下载数上,持续4天以上。每天有200人访问我的页面,但没有人下载试玩版。
试玩版玩时数据:
56个下载。
中位玩时长:6分钟
平均玩时长:13分钟
35人玩时长在1-10分钟之间
10人玩时长在10-20分钟之间
剩下的玩家玩时长分散在各个时间段
试玩版的设计是15分钟的。然而,大多数玩家在6分钟后就离开了。因此,他们在游戏变得紧张之前就离开了,而且是在完成教程后不久。游戏的前几轮较慢,玩家需要学习游戏的规则,随着游戏进行,紧张感会在第5-6轮左右增强。大多数玩家完成了教程后就离开了。
奇怪的事情:
来自不同国家的访问数:美国30%,香港27%,日本12%,中国8%,罗马尼亚4%
香港27%的访问数在一个东欧卡片游戏中毫无意义。 我认为这些是Steam的bot,Steam把它们当作真实访问数,这导致我的访问数被夸大,我的转化率看起来更糟糕。
心愿单来自不同国家:美国26个,罗马尼亚11个(其中大多数是我的朋友),俄罗斯11个,日本4个,英国3个
俄罗斯的转化率远远高于平均值,相对于访问数来说。 这是有道理的,因为主题与俄罗斯有关。
我尝试过的内容:
- Capsule:手工制作,点击率(CTR)最高为44%
- 宣传片:游戏内画面和原声OST
- 试玩版:免费在Steam上下载,浏览器中也可以在itch.io上玩
- 标签:卡片游戏,心理恐怖,恐怖,赌博,黑暗,气氛(Steam把我归类为Buckshot Roulette,Clover Pit,Deckline,Mouthwashing)
- 16封邮件给罗马尼亚YouTuber(3天后没有任何回应)
- 5月27日发送邮件给AlphaBetaGamer(2天后没有任何回应)
- 在Discord上私信IndieGameJoe(4天后没有任何回应)
- TikTok:每个视频约100个观看数,停滞不前,但确认了一次TikTok观看数转化为心愿单
- Keymailer + GamePress设置
- 发布Steam公告似乎提高了心愿单数(4个心愿单比前一天更高)
- 已注册参加6月15日的Next Fest
我还没有尝试的内容:
- 支付营销
- 与媒体接触(保存到Next Fest之后)
- 国际流媒体接触(保存到6月)
- Reddit(我的karma太低,帖子被隐藏了20个karma)
我的具体问题:
- 为什么添加宣传片会降低CTR从27%到10%? shouldn't it improve it?
- 零心愿单天数与200个访问数 — 这是数据延迟还是我的页面实际上转化率为0%?
- 试玩版下载数已停滞在56个下载数上,持续4天以上。试玩版按钮是否不够明显? 没有人点击它。
- 香港27%的访问数 — 是这些bot吗? 如何过滤这些?
- 我是否在Next Fest之前就已经被淘汰了,还是Next Fest可以挽救我?
- 中位玩时长为6分钟,试玩版15分钟。玩家在游戏变得紧张之前就离开了。是否这是试玩版的节奏问题还是游戏根本不吸引人? 我应该重新设计试玩版以提前增加紧张感吗?
- HTMAG评估我为铜奖。 我需要修复哪些方面才能达到银奖? 是胶囊,描述,截图,宣传片,还是所有的内容?
- 诚实地问:我的页面是否太糟糕了? 宣传片是否太糟糕了? 试玩版是否太糟糕了? 我已经太接近了,无法再看到了。 游戏是一款牌类游戏,玩家与DIP(秘密警察)官员进行比赛,使用香烟作为货币。
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