大家好,
我是Pugsy Studios的开发者之一,我想和大家分享我们在Steam上的旅程,因为它教会了我们一个很痛苦的教训:
愿望清单很重要,但它们并不是一切。
我们在2024年4月为Lost Lullabies开了Steam页面。
起初,它很小,很混乱。我们开始向朋友求助,发帖在Discord服务器中,试图通过任何方式收集20-30个愿望清单。我们还在当地的游戏新闻网站上发了一篇小文章。
两个月后,我们收集到了大约500个愿望清单。
感觉很好,但速度却远远慢于我们预期的。我们的目标是通过October Steam Next Fest进入至少10,000个愿望清单。
所以我们开始尝试使用TikTok广告。
我们制作了短视频,发布了广告,并在Instagram上发布了相同的内容。广告带来了大量的流量到Steam页面。花费了大约1000美元后,流量数据看起来很有希望...但结果却只有一个月内约300个愿望清单。
然后有一天早上,我们醒来后发现了一件完全意想不到的事情。
一个来自日本的TikTok创作者发布了关于我们的游戏的视频。
那一个视频一夜之间给我们带来了500个愿望清单。
这才是我们真正理解了创作者对合作恐怖游戏的力量的第一天。之后,我们开始更认真地与创作者合作。
一些价格让我们震惊。一些创作者的价格远远超出了我们的预算。但是在我们还在试图敲定价格时,其他创作者开始自然地分享我们的游戏。
到了October Next Fest,我们已经收集到了约8,000个愿望清单。
不如我们想要的10,000个,但足够我们感觉到我们有一个真正的机会。
为了Next Fest,我们准备了一个展示游戏实力的demo。第一晚,我们与一位英国Twitch播主一起玩了这个demo。他有大约10K的粉丝。
那一晚改变了一切。
这个demo下载了超过60,000次,我们在Next Fest期间获得了超过50,000个愿望清单。
游戏在YouTube和Twitch上被玩得很多。人们称它为一个故事驱动的合作恐怖游戏,一些人将其与Phasmophobia相比,其他人说它感觉不同而有希望。当然,也有负面评论。一些人说它太难了,其他人称它为抄袭。
但总体而言,反应是非常积极的。
我们原本想在11月发布,但是在读了所有反馈后,我们决定推迟发布。我们想要更多的内容,更多的打磨,更多的细节。
所以我们将早期访问发布的日期推迟到了3月1日。
从10月到3月,我们尽量保持游戏的活跃度。它不是一个重要的营销活动,但我们仍然在Reddit上发帖,使用TikTok广告,寻求创作者的合作,进行小规模的Twitch活动,并偶尔进行直播。
到了3月1日,我们已经收集到了约120,000个愿望清单。
在那个时候,我们感觉到足够自信。
也许是太自信了。
我们相信游戏的质量。我们相信愿望清单的数量。我们相信发布会会很成功。
但我们没有料到我们即将要学习的另一个很痛苦的教训。
在发布前,我们还进行了Keymailer活动。约2,000人请求了钥匙,我们批准了约500个。
此外,我们建立了一个大约750个YouTubers和Twitch播主的名单。我们写了每个创作者的个人邮件,并发送了3个钥匙。我们发送了这些邮件在发布前一周,并且非常小心地跟进。约10个强大的创作者回复并说他们将玩我们的游戏。
然后出现了我们没有准确计算的东西:
R.E.P.O.
他们的发布会是轰动的。
他们完全占据了整个空间。甚至一些确认他们将玩我们的游戏的创作者,最终还是选择了R.E.P.O。
所有人都在玩R.E.P.O。
直到我们在3月1日按下发布按钮之前,我们还没有完全理解这会如何影响我们,因为他们的发布日期可能是4天前的。我们如果能看到它,可能会推迟两个月。
我们的发布会以186CCU开始。并且它从来没有超过这个数字。 (直到我们的完整发布在11月) 每天后来都慢慢下降。游戏很好。那些玩过它的人经常喜欢它。但是它并没有被注意到。
我们的愿望清单转换率远远低于我们预期的。感觉到所有有钱有兴趣的合作恐怖游戏的玩家都被R.E.P.O.的浪潮吸引了过去。
而且,诚实地说,我不责怪他们。
同一时期,我们国家的某些事件也给我们造成了财务损失。我们在Lost Lullabies上投资了几乎所有的资源,两年。
是的,游戏在售。但从商业上讲,它并没有达到我们预期的那种长期支持。
我们的梦想是建立一个以强烈故事和游戏为基础的侦探风格恐怖游戏,并且在时间上不断改进它。
但市场却告诉我们另一件事情:
人们想要一起大笑,尖叫,恐慌,和一起玩耍。
我们作为团队暂时休息了一段时间。我们必须思考下一步该怎么做。我们可以分开,找不同的工作,离开我们的生活。然而,在我们这么近的时候,很难放弃。我们一直问彼此,“如果我们试试看?”或“如果我们做那件事情?”最终,我们做出了决定。
我们会再试一次。
去年,我们悄悄地开始了一个新的项目。仍然是合作。仍然是恐怖。但这次,我们决定更注重喜剧。并且,我们决定不要在关注度和发布之间建立一个长时间的间隔。
与Lost Lullabies不同,我们决定在这个新游戏上更快:
Steam页面于5月26日开放。
Next Fest于6月15日举行。
发布于6月24日。
诚实地说,我们很害怕在发布前只留下一个月的间隔。因为如果人们对我们的游戏感兴趣,我们需要给他们游戏,而不是在他们对我们的游戏感兴趣时。这个可能是我们学到的最大的教训。
对于我们来说,三个最重要的规则现在是:
不要相信愿望清单。
不要在强大的demo或节目之后失去动力。
非常小心地研究发布日期。
当然,游戏仍然需要工作。游戏需要有趣。设计需要合理。
但即使是一个好的游戏,如果发布日期不对,也可能无法达到真正的销售潜力。 我想分享这个故事,因为也许它可以帮助另一个小团队避免同样的错误。
感谢所有阅读到这里的人。另外,英语不是我的母语,所以如果某些部分听起来不太正常,请原谅我。我使用了翻译工具来解释一切,尽可能清晰。
最后,因为这是一个传统,我会在这里留下我们的新游戏的名称:OK👍 Boomer
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