我正在开发一款灵感来自 soulslike 的球滚平台游戏,名为 Dark Roll 2。它包含敌人、boss战斗、陷阱和一些实验性的关卡机制,以保持移动的趣味性。

最近,我正在测试的一个机制是玩家被一个追踪火球跟随。这个想法很简单,但它会改变节奏,因为玩家需要不断移动、规划路线并利用关卡地形来生存。

从技术角度来看,玩家移动仍然基于标准的 Unity 物理。 我使用了 Unity 内置的 Rigidbody 基于运动,但我花了很多时间来迭代、调整和测试像加速度、阻力、重力感、斜坡、跳跃行为和碰撞反应这样的值,以便球感觉响应而不太像街机游戏。

这个追踪火球本身是由一个简单的脚本驱动的。它追踪玩家,但我限制了它可以转向/旋转的速度,而不是让它立即旋转到目标。这个小限制使得它感觉更公平和有趣,因为你可以诱骗它、出smart它并利用环境,而不是感觉像一颗廉价的热追踪导弹。

我对这个关卡的可破坏性地形也很自豪。它并不是一个复杂的破坏系统,而是一个实用的 Unity 技巧:完好的物体会被停用,然后同样的物体的预破碎版本会被激活。这个破碎版本是由多个 Rigidbody 片段组成的,我给它们应用了爆炸力以便破坏有一个满意的物理效果。利用正确的时间、碎片和力值,它在运动中看起来惊人。

你对这种压力机制在球滚平台游戏中的应用是什么看法?一个追踪火球的危险是否听起来有趣,还是如果使用得太多会变得烦人?