大家好!

首先,我想感谢大家对我的上一篇帖子的反馈。我的天啊,我没有想到会有这么多深思熟虑的回应,我正在继续优化战斗的同时,逐一阅读所有的回复。

我试图融入了很多人提出的建议和观察,这个视频基本上是第一个原型的第二版。

我引入的一些变化:

  • 敌人不再重新调整自己一次他们攻击位移之后。
  • 在抗议帧期间,敌人现在使用轻微的目标预测来向玩家转向。这使攻击变得更加具有挑战性,同时仍然感到可读和自然。
  • 减少了敌人可以移动的最大距离,在运动扭曲期间。
  • 添加了更多VFX以改善攻击可读性。
  • 实现了轻微的减速在攻击承诺之前的最后一段抗议帧以改善清晰度和影响力。
  • 增加了攻击击中盒的大小,使其更好地匹配VFX而不是严格地遵循动画。
  • 一些攻击现在会生成投射物,因为我正在实验更强大的区域拒绝和空间控制。

这个敌人是故意设计为你遇到的第一个敌人,所以我不想让它太过压迫。后来的敌人可能会更倾向于投射压力、区域拒绝和更具挑战性的移动检查。

总的来说,我觉得战斗已经变得更加明确和可读了,但我仍然很想听听大家对方向的看法。

这个版本是否比上一篇帖子更好?还是还有什么东西感觉不太对劲或不清晰?

另外,如果有兴趣,我可能会在第三版完成后发表更新帖子,分享我在这个过程中获得的更多见解。

再次感谢大家,祝大家有一个美好的日子!