大家好!

首先感谢大家对我的前一篇文章的反馈。真的没想到会有这么多深思熟虑的回应,我正在逐一阅读并继续优化战斗。

我尝试将大家提出的建议和观察整合进去,这个视频基本上是对最初原型的第二次迭代。

我引入的一些变化包括:

  • 敌人不再在攻击后重新调整方向。
  • 在等待攻击的帧中,敌人现在使用轻微的目标预测来向玩家转向。这使得攻击变得更加具有挑战性,但仍然感觉清晰和自然。
  • 减少了敌人在运动扭曲期间可以移动的最大距离。
  • 添加了更多VFX来改善攻击可读性。
  • 实现了对攻击承诺前的最后几个等待帧的轻微放缓,以提高清晰度和冲击力。
  • 增加了攻击碰撞盒的大小,以便它们更好地与VFX匹配,而不是严格遵循动画。
  • 一些攻击现在会生成子弹,因为我正在实验更强大的区域控制和空间控制。

这个敌人故意设计成玩家遇到的第一个敌人,所以我不想让它太过压迫。后来的敌人可能会更注重子弹压力、区域控制和更具挑战性的移动检查。

总的来说,我觉得战斗已经变得更加明确和可读,相比于最初的版本已经有了很大的进步。但是,我仍然很希望听到大家对这个方向的想法。

这个版本是否感觉比前一篇文章更好?是否还有什么感觉不清楚或不舒服?

另外,如果大家感兴趣,我可能会在第三次迭代完成后发表更新帖子,并分享我在这个过程中获得的更多见解。

感谢大家,再见!