大家好,
我一直在工作于《Treble Bull》,一款类似roguelike的牌组建造游戏,背景设定在一个像素画风格的酒吧里,卡片就是你的飞镖,战场就是酒吧里的飞镖板。
想象一下,Balatro的计分系统与酒吧飞镖相结合。 你可以建立一套飞镖卡片(单点,双点,三点),为你的飞镖配备可升级的零件,收集来自击败boss的遗物,并试图在多个酒吧级别中生存的不断上升的分数目标。
使其不同的是:
•飞镖卡片作为你的牌组:每张卡片落在飞镖板的特定部分。双点和三点会乘以你的分数,允许你通过在正确的顺序中打中目标来构建高分组合。
•深度定制化:游戏包含68个飞镖零件,分成4个插槽(飞行器,炮管,轴承,和尖端),每个零件都有独特的分数效果和协同作用。还有一些44个通用升级和34个boss遗物可以收集。
•boss战斗有真实的机制:49个独特的boss特征会改变如何玩一轮。例如,一些boss会阻止奇数,另一些会打乱飞镖板,另一些会禁用你的倍数。
•roguelike进度:你可以在多次运行之间购买永久酒吧升级来解锁新的物品,扩展你的商店选项,并在每次尝试中推进。
游戏目前只在iOS(iPhone)上(暂时)构建为原生应用。这是一个激情项目,我想在更广泛的发布之前确保它得到了正确的完成。
我在寻找:
•诚实的反馈(是不是太容易了?太难了?还是某些物品感觉像是在坏?)
•UI/UX痛点(是不是什么地方令人困惑或沮丧?)
•错误或崩溃
•一般的“感觉”:游戏循环是否令人满意?你想继续玩吗?
如何加入:
如果你感兴趣加入这个封闭测试阶段,请通过以下方式联系我:
•在这里留下评论,我会通过私信联系你
•立即私信我
•发送邮件到[email protected]
愿意加入这个封闭测试阶段的人将收到来自他们苹果账户相关的电子邮件地址的TestFlight邀请。 我正在寻求一小群人(约20-50人)这样我可以直接阅读并回复每个人的反馈。
感谢阅读!我很乐意回答任何关于游戏或开发过程的问题。
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