每个人都好!

尽管这个社区里的人散布在各个引擎中,我仍然很想得到你们对我所做工作的反馈,因为它对于提高我的产品和解决我们日常工作中的实际问题是非常有用的。

30天前,我发布了Inventory_X,一个不依赖于UI的UI-agnostic的Unreal Engine 5库存后端——你的UI,你的规则。它处理数据、逻辑和网络在背后,用户可以将其连接到任何界面。这里的反馈非常鼓舞人心,所以我又回来了,带着第二个主要更新。


v1.2解决的问题

一旦你的物品存放在库存中,下一个头痛是改变它们内部的数据在运行时:消耗弹药,降低耐久度,应用状态或条件。如果你希望让玩家体验到实时的感觉,并且仍然保持不被破坏的安全性,你通常会不得不自己编写RPC、自己的验证和自己的回滚代码——每个情况下都需要重写的脆弱、网络密集的 boilerplate。

v1.2带来了 片段变异流水线,它给出了所有这些内容:预测、复制和服务器的权威。


内容:

客户端预测与自动回滚 — 变异感受像在本地瞬间,并且在服务器不同意时会悄悄地恢复。没有丢帧,用户不用手动回滚。

你决定哪些内容会被预测 — 预测是每个变异的选择(Auto / NoPredict / ServerOnly),并且在Auto中,片段的策略最终决定了什么是安全的预测。像发射和重新装弹的可预测的动作会被预测;用户想要保持严格的内容则会进行一次干净的服务器回合。你的规则,不是一个全局开关。

服务器权威的反作弊 — 所有变异逻辑都在服务器上,拒绝默认。一个发送“ReloadAmmo(99999)”的作弊者会被策略拒绝;客户端任意写入的内容会被拒绝在门口。

可扩展动词注册表 — 注册你的自己的变异类型(例如“TransferCharges”或一个自定义状态效果)从Project Settings。没有插件重新编译,没有引擎变化;设计师可以添加一个动词并在蓝图中写入规则。

带你自己的数据类型 —弹药、耐久度和状态效果是内置的,但是你可以自定义(重量、热度、费用、mana…)作为一个蓝图结构,注册它在Project Settings中,整个流水线(预测、复制、反作弊、事件)都自动工作。没有插件编辑,没有C++要求。

设计师友好 —类型化的蓝图节点(Get / Modify / Apply Mutation)所以你永远不会手动处理FInstancedStruct,加上一个无代码的数据驱动策略来添加/减少/设置/限制规则。新的类型化的改变事件驱动你想要的任何HUD —仍然UI-agnostic。

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