我花了1年时间开发了《零警告:烧焦》(Zero Warning: Burnt Out),这是一个异常恐怖游戏,你扮演着消防员,试图救出一名男孩从一辆着火的火车车厢中。

正面:

  1. 使用Godot引擎开发了一个3D异常恐怖游戏
  2. 参观Next Fest时,能看到内容创作者玩这个游戏
  3. 收到了200个愿望列表
  4. 与其他游戏开发者和创作者见面,认识到了他们的优秀游戏

负面:

  1. 游戏标题和封面真的是混乱了很多人(“这是一个动作游戏吗?”)
  2. 代码库乱糟糟,难以维护
  3. 冷邮件营销影响力者时,完全没有回应
  4. 过了预算,花了太长时间

以下是我的第一款商业游戏的错误。 #1: 我应该早些进行测试来验证游戏是否有趣。 我花了很多时间创建菜单、资产、代码架构等,甚至不知道核心循环是否有趣。 #2: 一旦我开始pitch游戏给影响力者,我就知道玩家幻想中有问题。 在未来,我会将我的游戏命名为“Undead Barber”或“Asteroid Trucker”,这些概念马上就能让人知道游戏是什么。 #3: 我在三个月内重写了代码库,因为技术问题。 我应该从头开始一个新的Godot项目;现在,我有一个极其难以维护的代码库,很难修复而不破坏。

通过这个发布,我现在可以说自己是一个游戏开发者了。 我在这个项目中学到了很多东西。 我学习了Blender中的3D建模、Krita中的2D资产创建以及Godot中的3D照明。 我学习了如何在Steamworks平台上导航、如何创建Steam页面以及如何编辑游戏视频宣传片。 最重要的是,我学习了其他游戏开发者是我的最大盟友,亲自参加活动是成为游戏开发者的最好方式之一。

那么接下来会发生什么? 我计划在今年内发布两款游戏。 我已经注册了June Next Fest的demo,名为“Lucky Break”,这是一个slot机式的roguelike。 概念是,你深陷于犯罪组织的债务中,如果不能支付债务,他们会折断你的手指! “Lucky Break”比“Zero Warning: Burnt Out”更强大,但我的第二款游戏是因为第一款游戏才能够存在。

点击此处查看《零警告:烧焦》(Zero Warning: Burnt Out)的商店页面。

致谢,

伊恩