早上醒来,我发现我们的游戏SKINATOR在Itch.io上被选为#1推荐游戏。欢迎提问,但请阅读下面的详细描述,以了解我们如何达到这一目标。
由于Reddit在开发过程中帮助我们很多,我认为应该给予一些回报,并分享我们如何达到这一目标的具体方法。
一件我们帮助我们很多的事情是,将游戏展示给一个新的人,一次观看他们在游戏中玩耍,而不解释任何事情。他们在哪里感到困惑?他们在哪里感到无聊?他们在哪里理解错误?然后我们会修复这些问题并重复这个过程,尽可能多地与其他人分享。
一旦人们可以在我们不坐在旁边解释游戏机制的情况下玩游戏,我们就开始关注让陌生人尝试它。
另一个巨大的教训是,我们制作的预告片。
一段时间内,我们在Reddit上发布我们的角色,并获得了几百个赞,但预告片几乎没有收到任何观看。反馈总是相同:
“看起来很酷,但我不知道游戏是什么。”
这迫使我们重新思考一切。我们不再展示随机的酷片段,而是立即传达游戏的核心概念:
“杀死恶魔并穿上他们的皮肤来增长力量。”
这一句话比我们的旧预告片中的一分钟时间解释得更多。然后每个场景都在强调这一点。杀死敌人。偷取身体部位。将它们安装到你的生物中。创建疯狂的协同作用。玩家需要看到你的升级是如何令人激动的。说“我们有很多升级”意味着什么都没有。向我展示前后景。向我展示力量幻想。
我们还花费了大约60美元在外部测试中。这种测试有助于我们了解随机人在游戏中玩耍时的想法。他们比我们的朋友更诚实,因为他们不喜欢我们。
我们在Reddit上发布了内容,看看哪些内容有效,调整内容,然后再次发布。我们从未真正有过一个“魔力”时刻,突然爆发。它是许多微小的改进堆叠在一起的结果,时间长了,内容也会失败。
而且,这可能是我们学到的最重要的一课。许多增长并不是来自一个巨大的决定。它来自反复发现并解决小问题。然后再次做它。
您的Itch页面是我们的事情变得非常有趣的地方。
我们几乎把页面当作游戏的一部分来对待,并不断地改善每个细节。
缩略图最终变成了一个巨大的问题。我们专注于强烈的对比度、戏剧性的视觉效果和人们可以立即理解的概念。我们不把我们的Logo放在最前面,而是使用我们的钩子短语,因为人们不知道我们的工作室,但他们立即理解一个酷的概念。我们还确保缩略图暗示了游戏实际是什么。我们游戏中的角色实际上是从不匹配的身体部位拼接而成的。
短描述也非常重要。由于我们主钩已经在缩略图中,我们使用短描述来强调游戏玩法:
“采集身体部位。创建残酷的组合。”
浏览器版本是我们做出的最好的决定之一。我们压缩了所有内容,确保构建小于190MB,并上传了一个WebGL版本。数千人最终尝试了游戏,因为他们可以立即点击并玩。没有下载。没有阻力。直接进入游戏。
在描述部分,我们试图保持视觉简单易于理解。GIF帮助了很多。我们使用它们来展示机制、进度和直接指向Steam页面。我们的目标始终是尽快解释游戏。
截图比我预期的更有帮助。我们制作了前两个截图为GIF,因为这些是玩家在浏览时看到的。当鼠标悬停在游戏上时,会显示这些截图。小事,但它可以立即抓住注意力。
标签最终成为我们的一个巨大的发现。我们不断尝试不同的组合并查看分析。例如,我们最初使用了Roguelite,因为它感觉更准确,但经过实验后,我们发现Roguelike会带来更多流量。所以我们改变了它。然后继续尝试更多的事情。许多增长来自小调整。
我们还自定义了页面本身。自定义横幅、动画背景、视觉效果、细节处处都有。没有太多的干扰,仅仅足够让页面感到活跃和记忆深刻。
一旦所有内容都在位,我们就专注于让人们与页面互动。评论、评分和玩家数量都有助于我们在标签中攀升,并逐渐提高可见性。
最后一件我们开始关注的是CTR,即点击率。基本上,它是人们看到缩略图的数量与实际点击它的数量之间的比率。
对于我们来说,CTR大于0.9%就已经很不错了。如果某些东西提高了CTR,我们就保留它。如果某些东西降低了CTR,我们就进行实验。新的缩略图。新的描述。不同的标签。然后我们会等待一两天,看看实际情况。
许多增长来自我们将页面视为一个持续项目,而不是一次性设置并忘记的项目。
最终,我们不确定我们如何成为网站上的#1推荐游戏,但可能是所有这些小事有所帮助,希望它们也能帮助你们。
评论 (0)