你好,我来描述一下我正在设计的原型游戏,它叫做
"损伤控制" - 有些决定很难。
基本上,玩家扮演的是一艘星际舰船的船员,称为"损伤控制官"
玩家会被呈现出一艘星际舰船的四个侧面的线框图,显示出各种子系统以及各个部位的船员分配和甲板部署的指标。
每个关卡,星际舰船都会被击中,例如一颗小行星击中舰船,玩家被迫分配损伤控制小组,重新分配资源,如燃料线等。
挑战在于平衡船只和船员的需求。例如,如果有一个火灾正在蔓延到主要燃料箱,你可以选择分配损伤控制小组试图扑灭火灾,或者快速扑灭火灾,但这样可能会杀死80名船员,因为你要泄压甲板。
目标是让船只恢复到安全状态。如果船只受损过多,你被迫弃船,如果船员死亡太多,你也会失败。
我总结了设计如下:
所有决定都是困难的。你是否冒险更多地在船上扑灭火灾,耗费损伤控制资源,冒着受损更多的风险,还是快速扑灭火灾,但这样会失去很多船员。
或者,你有一个能量分配器正在过载。你可以选择从修复泄压的部分转移损伤控制资源,减缓修复速度,导致更多死亡。还是关闭该分配器,这意味着损伤控制小组有更少的资源来执行该部分的工作。
我还没有编写剧本,但想听听大家对这个想法的反馈。我的原型还很基本,但我现在面临着继续开发还是放弃的决定。
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