我的战斗系统是经典的JRPG风格,意味着没有物理空间,主要动作是选择一个动作和一个目标(有时仅仅是动作)。对于这样一个简单的系统来说,设计和编程敌人“行为”的难度会不会相对较低?我可以简单地用if-else语句来实现:
如果有大威胁:对敌人施加状态效果
elseIf 你处于低血量状态:恢复生命
elseIf 有可击败的敌人:攻击他们
...等等
我还想知道:
-玩家是否会注意到敌人的战术变化?还是应该专注于让敌人单位表现出维持场景平衡的动作?例如,在玩家最脆弱的时候使用强力攻击,而不是随机使用强力攻击25%的时间
-有人是否遇到了其他挑战或意想不到的方面,例如创建这种简单的回合制敌人行为?
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