大家好,

我一直在开发Treble Bull,一个像素画风格的roguelike卡牌构建游戏。在这个游戏中,卡牌是你的飞镖,战场是你的飞镖板。

想象一下,Balatro的评分系统和飞镖游戏的结合。你可以构建一套飞镖卡片(单倍、双倍、三倍),装备你的飞镖,升级飞镖的部件,收集来自击败BOSS的遗物,并试图在多个飞镖厅级别上生存和逃脱不断升级的评分目标。

什么让它不同:

•飞镖卡片作为你的卡组:每张卡片落在飞镖板上的特定区域。双倍和三倍会将你的分数乘以,让你可以通过目标特定区域的顺序来构建高得分的组合。

•深度定制:游戏中有68个飞镖部件,分散在4个槽位(飞行器、管子、杆和尖头),每个部件都有独特的分数效果和协同作用。还有44个通用升级和34个BOSS遗物可以收集。

•BOSS战斗:49个独特的BOSS特性,根本上改变了每轮的玩法。例如,一些BOSS会阻止奇数,另一些会打乱飞镖板,另一些会禁用你的倍数。

•roguelike进度:你可以在多次尝试之间购买飞镖厅的永久升级,解锁新的物品,扩展你的商店选项,并在每次尝试中推进。

游戏目前只在iOS上可用(iPhone),并作为一个本机应用。这是一个激情项目,我希望在更广泛的发布前先把它做对。

我在寻找:

•对游戏平衡的真实反馈(难度是否太大、太小,还是某些物品感觉像被破坏了?)

•UI/UX痛点(是否有任何混乱或令人沮丧的东西?)

•错误或崩溃

•一般的“感觉”:游戏循环是否令人满意?你想继续玩吗?

如何加入:

如果你感兴趣参加这个封闭测试阶段,请通过以下方式联系我:

•在这里留下一个评论,我会通过私信联系你

•立即发送私信给我

•发送一个电子邮件到[email protected]

想要加入这个封闭测试阶段的人将会收到一个TestFlight邀请,直接发送到他们的Apple账户绑定的电子邮件地址。我正在努力招募20到50个参与者,以便我可以直接阅读并回复每个人的反馈。

感谢阅读!我很乐意回答关于游戏或开发过程的任何问题。