我们认为,门槛观念在我们的看法中是没有意义的。独立市场营销很难,变化不断,而且事物很快就会失效,所以我们认为分享知识很重要。而我们最近又发现了一种新的营销技巧。
在我们的最近帖子中,我们在 r/gamedev 上讨论了如何重要的内容重用是,如何Twitter/X趋势仍然可以很好地为独立游戏工作,如果你找到正确的趋势。有些趋势仍然可以带来数百个愿望清单。
关键部分是“正确的趋势”。 越具体和相关的趋势越是与你的游戏相关,越能表现得更好。
但我们想尝试一些新的东西。我们喜欢实验。
最近,我们注意到几条游戏帖子用了 日语。 我们决定自己试试 并添加了信息,说明我们的游戏支持日语本地化。
帖子获得12,000+浏览量,给了我们160+个愿望清单。
然后我们回想起我们在三月份发的一条 关于我们是波兰工作室的帖子。我们发了一条波兰旗帜的图片,包含了HELLREAPER游戏的片段(这条趋势不是我们的想法,但我们是第一个从波兰发起这条趋势的)。
280,000+浏览量,53条评论,带来了很多新粉丝和150+个愿望清单。其他波兰工作室也加入了这条趋势, 波兰游戏媒体也报道了这条趋势。**
这使我们意识到,使用你的粉丝的母语写作会打开Twitter/X的另一个侧面。并且当前的算法似乎非常擅长推送本地化的内容到正确的人身上。
我们还测试了以下语言:
- 法语 - 8,000+浏览量,150+个愿望清单
- 西班牙语 - 16,000+浏览量,~300个愿望清单
- 德语 - 7,000+浏览量,约130个愿望清单
*请注意,我们还在运行一个付费营销活动,带来约70-80个愿望清单每天,所以实际愿望清单的数量是这些特定活动的数量。
西班牙语的帖子尤其长时间地被推送。
我们还开始尝试使用Threads,因为 它比我们预期的更有希望。但我们还不确定本地化帖子是否会在Threads算法中有效。
我们还有一些其他语言待测试,所以 我们可能会在此帖子中更新 更多数据和比较。
对于翻译,我们聘请了专业翻译,但这些帖子很短,所以成本很小。与结果相比。
所以,呵呵 - 如果你的游戏已经支持/将支持本地化,并且你有一个不错的预告片或游戏片段,这可能值得尝试。
如果你自己测试了它,请告诉我们结果。我们还没有见过有人尝试过,所以我们很想比较结果和数据。
谢谢!
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