早期访问和分集发布对游戏设计的影响

早期访问 :

  1. EA游戏通常具有更开放的关卡设计,可以简单地扩展,伴随非线性进展。
  2. 在同样的意义上,故事线通常非常薄弱,几乎没有指导和目标可供玩家追随。
  3. 游戏玩法通常是“沙盒”式的,具有复杂的机制,允许玩家追求大量任务,或者以多种方式解决问题。
  4. 相反,EA游戏的好处在于具有强大重复玩法的游戏,可以通过短游戏会话和大型内容池和条件来混合。游戏应该在非常早期的开发阶段即感觉到有趣且完整。

分集 :

  1. 分集游戏似乎需要孤立的关卡,不需要相互连接或开放到其他区域。
  2. 与优质游戏的章节不同,分集游戏的质量和数量不能有太大差异,尤其是价格均衡的情况。
  3. 与游戏相比,分集游戏需要强烈的故事结点,才能作为独立体验满意。
  4. 回溯几乎不存在,不仅因为关卡线性,而且因为如果玩家在下一个问题发布之前磨练,可能会打乱游戏平衡。
  5. 内部值的跟踪,例如经验值/角色等级、升级和物品似乎在分集游戏中较少存在。是因为玩家可能在下一个问题发布之前磨练,意外地打乱游戏平衡吗?还是因为玩家可能将未来物品带到过去关卡中,这将打破预期的进度?

你是否看到其他约束?

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我想将这些原则应用到我正在工作的游戏 :

一个生存恐怖游戏,设置在一个被诅咒的群岛上,具有3个岛屿区域,一个海洋区域和无底深处,合理化沿海水下或步行探索岛屿;海洋区域将像一个“事件”的中心世界一样工作,有时会在表面出现或游在水下;而无底深处将聚焦于海床生态和水柱的下降。

敌人是可以遇到的幽灵海洋动物,战斗将以不可避免的埋伏的形式进行。玩家可以驱逐这些幽灵并获得一些精神货币作为报酬,战斗被强烈地启发了Fatal Frame系列。

核心游戏循环将如下:使用船只探索表面,潜入似乎空旷的环境,偶尔中断由幽灵和物品,最后回到船上休息并为下一次远征做好准备。总体进展将由钥匙、解决谜题、工具能力和对Boss的战斗来控制。

问题是游戏缺乏早期访问游戏所具有的特征:原始资源收集、打造、基地建设和其他沙盒元素,这些元素可以在故事线或至少空间进展未完成时占据玩家的时间。这与经典的生存恐怖游戏不同,探索的目的是立即为玩家角色生存或进展提供有用的资源,或者更直接地说,尽可能地在生存的同时到达下一个区域。