嗨各位玩家。
这周过去了。幸好没有失眠的夜晚,因为我在测试期间已经解决了大部分的bug。说实话,我对演示的期待稍微有点高。没有什么特别的理由,仅仅是我的直觉 - 即使我客观上获得了比上次更好的结果。
演示印象统计表格:
我在5月20日发布了演示。21日达到了12,476个印象的峰值。随后出现了常见的下滑,到今天已经恢复到正常水平。
访问统计表格:
峰值持续了2天,约为634个访问。
并且这里是愿望清单增长统计表格:
我在本周获得了93个愿望清单。检查我的前一款游戏 - 其演示发布后获得了37个愿望清单。所以是的,技术上讲这比前一款游戏更好。但我仍然期待更多,可能是100-150个。
让我们来分析一下本周的数据:
- 印象数:34,484
- 访问数:3,016
- 愿望清单数:93
- 点击率(CTR):8.75%(3,016 / 34,484)
- 访问转化为愿望清单的比例:3.08%(93 / 3,016)
我觉得CTR是平均值以上(从我看到的数据来看,平均值通常在2-5%之间)。但愿望清单转化率是平均值以下(平均值通常在4-7%之间)。这告诉我,胶囊艺术在做好工作 - 人们点击了它。但是,一旦他们进入页面,就不是他们所期望的。
也许是“模拟器”游戏和“SIM”标题使人们期待一些3D游戏,例如超市模拟器。事实上,我并没有考虑到这个问题。我的脑子是老的,直接跳到了SimCity。或者也许游戏在截图中并没有抓住他们的注意力。
演示玩法时间统计表格:
151个独特的玩家试玩了演示。我很高兴这个数字(参考我的月长测试,98个玩家)。与测试相比,中位数玩时长提高了:从19分钟到25分钟。
测试和演示之间的主要区别在于图形和UI。所以我把这些东西都打磨了一番,人们在第一30分钟内离开的机会减少了。但是,实质性地改变了游戏的命运并没有那么大。人们在10分钟内离开的比例基本保持不变。不知道这是演示的正常情况还是不是。
我做了什么来获得这些数字:
- 重新制作了预告片。有新的艺术,所以需要重新制作。同时,我也使其更容易理解游戏实际上是什么,以及我花了超过3个小时编辑它。
- 重写了Steam页面。确实需要这样做。老的gif和AI生成的描述都在伤害我。
- 在Reddit上发布了一些帖子。没有什么爆炸性的或去流行的,但确实带来了流量和愿望清单。
- 发送了预告片给IGN和GameTrailers。鸽子。 (我很希望GT会接纳它)
- 在gamespress上发布了演示新闻。他们似乎会发布所有的新闻,但我并没有感到真正的影响。
除了愿望清单外,我还获得了:
一部YouTube的玩法视频!它有2个喜欢(其中一个是我的)。总体来说,玩家解决了问题并且似乎很享受。还有几个Steam讨论帖子和Reddit上的私信和评论。获得了很多非常好的反馈,我正在努力实现它们,包括一些bug报告。
所以,这就是我的演示后记。我们会看到Steam Next Fest的表现!
如果有人对我的游戏感兴趣,可以点击以下链接:
https://store.steampowered.com/app/4454610/Project_manager_SIM/
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