大家好,我是Harvey。20多年来,我一直在AAA行业工作,担任动画师和动画总监,曾参与制作如Battlefield、Star Wars Battlefront II、Horizon Zero Dawn、Crysis 3、Warhammer、GoldenEye Reloaded等游戏。几年前,我离开了AAA行业,成立了Proxima Studio,我们正在以独立开发商的身份开发Warship Jolly Roger。我们已经成立了4年了,但我过去曾经与几个独立开发商合作,作为顾问,并且非常喜欢。

最近,我写了一本关于这个整个历程的书,名为《How to Thrive in the Games Industry: The Long Game》。我想分享一些我认为独立开发者,特别是那些离开了大型工作室的开发者,容易低估的几个实用技巧。不是那些戏剧化的东西,而是实用的东西。

第一个是孤独的算术。离开了500人的工作室,寂静会让人感到晕头转向。在AAA行业里,总是有人可以回答你愚蠢的问题,或者在Slack里回答你。作为独立开发者,那个人需要是你的Discord服务器,同行群体,远程指导师。我的经验是,成功的独立开发者是那些在第一六个月内,故意重建这个网络的人。Discord服务器比工具更重要。

第二个是范围的自律。从参与100万美元的预算到管理一个单页大小的预算,每个决定都会变得经济学化,AAA行业会为你提供一个保护伞。在书中,我采访了一个经验丰富的业务导向的C级别高管,他解释了六个月规则,即你应该知道你的工作室能在没有新收入的情况下生存多久,并且这个数字永远不应该低于六个月。这个单一数字会改变你关于招募、合同和项目进度的思考方式。

第三个是身份脱耦。AAA行业里的你的游戏和工作室会为你带来认可。作为独立开发者,工作本身就是你。每一条评论都会击中你无法保护的位置。我的结论是,成功的独立开发者是那些建立了一个与游戏无关的习惯的人。一个YouTube频道,一个博客,一个小型咨询业务,一个每周的Twitch直播。等到项目遇到瓶颈时,这个副业会让你保持完整,并且提醒你,整个过程应该是有趣的。

第四个是AAA技能的带来。绝大多数我在AAA行业里学到的东西并没有带来。管道思维是带来的。范围的自律是带来的。与评论员合作是带来的。但是假设的支持结构(制作人、主管、专门的工具团队)会在一夜之间消失,你必须自己内化所有这些角色。

我发现,成为独立开发者并不是逃避困难,而是明智的权衡控制力和不确定性,舒适感和真实感之间的权衡。

我会在评论中留下这本书的链接,不会在正文中dump它。如果你有兴趣,可以探讨上述四个点。如果有谁在此也曾经从AAA行业转向独立开发,我很想听听你的经历和你如何应对这个转变。