大家好,我花了很长时间在开发这个基于节点的程序化网格生成工具,今天我很高兴能够将它分享给大家。

这是一个基于节点的程序化建模工具,用于Unity。它与Geometry nodes和Houdini非常相似,但它可以在Unity内部工作,并支持实时运行。

我最初的想法是“Unity中是否可能实现?”或“是否可以实现?”但实际上花了我预计的时间的两倍以上。现在我终于完成了。我的目标是继续开发这个工具很长时间,还有很多我想添加的功能,但我很高兴基本功能已经可以正常工作。

我还有一大堆我想添加和改进的功能,但核心系统已经可以正常工作了,我打算继续开发它很长时间。

目前它支持:

  • 网格操作
  • 自定义属性
  • 曲线
  • 导入/导出
  • 材质
  • UV工作流
  • 实时评估
  • 以及许多其他小型实用节点和系统

我认为最困难的部分可能是图形评估、保持工作流程的灵活性而不变得混乱以及在Unity中实现实时生成的性能。

我真的很希望听到您的反馈、想法或人们希望从这样一个工具中获得的程序化工作流程。