大家好,我是一个13岁的游戏开发者(技术艺术家),在大型科技公司工作了9年。2025年,我被裁员,这让我有了做自己一直想做的事情的机会——开发自己的独立游戏!尽管我在团队中开发过15个游戏,但自己一个人做100%的事情完全不同。 我想知道,内部开发和独立开发的视角是否感兴趣? 我曾经在第三方游戏公司、苹果公司和Activision公司工作过,包括在1600人的大型AAA游戏项目中工作。现在,我独自一人在家中办公室工作,没有任何帮助。以下是我学到的几点:

1)大胆的想法在专业游戏开发公司中听起来很好,当有人来实施它们时。 在专业游戏开发公司中,工作是分工的——游戏设计师规划游戏功能和调节游戏,工程师构建功能,艺术家制作艺术作品等。往往是上级给下级指示什么要做。游戏设计师会说:“我们需要这个功能,因为所有游戏都这样做。” 这会导致数百或数千小时的工作量。有时,经过几个月的努力,大家才发现某些功能不起作用,或是不是一个好的选择。往往是以其他事情的牺牲为代价。没有团队有无限的资源,尽管大型预算。 我认为,所有参与者都应该尊重他们所花费的资源,并且——通过暗示——他们所没有建造的东西。 容易让某个特性的“宠儿”吞噬30%的团队努力。因此,你必须不断评估一个特性是否给你带来了你期望的结果。 作为独立开发者,我必须更加谨慎地权衡我花费的时间。 我花了两年的周末时间来开发一个没有希望完成的开放世界,动作驱动的游戏。 我还花了大量时间做3D艺术,因为我想完全依靠自己。 我学到了优先考虑我能真正完成的事情的重要性,并且要严格控制范围。 “蓝天”思维是很好的,但往往会导致未完成的项目和取消的游戏。 限制会促进创造性思维和解决问题。 接受“1-5个人可以实际建造什么”的谜题。

2)确定你要花费时间的东西,并买其他的东西。 作为一名技术艺术家,我曾经帮助过许多团队成员,并解决了许多超出我的专业范围的问题。 我学到了关于音频、编程、本地化、动画、物理、UI/UX、工具和应用开发的知识。 当它是时候来完成一个独立游戏时,我想做所有的事情。毕竟,游戏需要音乐、声音效果、UI、游戏逻辑、艺术等一切。 这是非常耗竭的! 幸运的是,有一个庞大的中间件和微资产市场。 我曾经有过这样的时刻,像“应该花一天时间来3D建模和纹理一个篮球……还是花30美元在TurboSquid上买一个?” 并且,在这种情况下,买它是正确的选择。 你可以从Pond5这样的地方获得声音效果和音乐。 Unity有很好的插件来处理行为AI等。 花费你的宝贵时间在关键的事情上,不要浪费时间在繁琐的事情上。 容易认为你的时间是免费的。 但是,月度软件许可费不断累积,房租要交,浪费几周时间来节省30美元就是很差的数学。

3)支付你的团队成员/合作者。 但不要资助别人的梦想。 作为刚刚开始的游戏开发者,我曾经做了很多不报酬的工作。许多人利用了我。这种情况在“梦想工作”领域很普遍。这很可恶。不要做恶事。 你会发现有人愿意帮助你。也许是学生们在寻求构建自己的作品。也许是专业的同事们在寻求兼职工作。始终支付他们,即使是 token的金额。 你是在建立关系,和数字产品一样。 但是,也不要快速扩张到突然拥有一个需要支持的团队。 我雇用了几个前同事作为动画师。很快,我就不得不调整我的时间表来为他们提供工作,推迟我的编程工作,让他们有事情做一周,听取他们的想法来膨胀我的功能。 这变成了更多地管理团队和预算的问题,而不是游戏开发的问题。 我还被一个强迫性的制作人接近,想插入我的预算并为他创造收入来做我开始独立开发时想做的事情。 到了一点,我不得不缩减规模。 我不想把我的银行账户耗尽来支付有人来做我的梦想工作。因此,我建议你使用智慧的多重效应,如智能手机运动捕捉应用来动画,3D资产市场来3D建模(即使是为了将来细化),AI来概念艺术和想法,等等。 对于你需要帮助的事情,找到志同道合的热心的帮手,并支付他们一些钱(你可以/他们会接受的任何金额)。 并且,保持创造性控制,切割出你喜欢的工作给自己。

4)外部工具比(内部)第一方工具好。 独立开发者有一个惊人的优势:他们的工具的稳定性。 作为第三方专业游戏开发者,我曾经认为索尼和微软(第一方)开发者有秘密的API和酷工具我们没有。我们曾经开玩笑说他们一定有一个开关,能让他们得到双倍的内存或CPU/GPU速度。他们没有。 在苹果公司,我们每周都有固件更新,这些更新经常会使项目崩溃,或者迫使我们重写大量的代码代码来获得无益的好处。 上级某人讨厌某种方式来做某事,所以他们重写了它……无效化了现有的项目。往往没有工具。要自己写。即使有工具,它们也很原始,没有图形界面。可能是命令行脚本,你需要输入一段长长的标志才能让它工作。也许是Git仓库,需要你自己构建依赖项……而且是过时的。管理者不会优先考虑工具的可用性。他们认为这是一个已解决的问题,因为工具存在了。 作为独立开发者,你在使用已经发布的中间件“产品”。 Unity/Unreal/XCode是成熟的产品,它们在市场中竞争。 如果一个功能有足够的bug,人们就会停止使用这个产品,并转向竞争对手。这种压力促使发布的中间件比内部工具更好。 独立开发者有图形界面,节点图,强大的框架,以及他们可以在几个月/几年内不被迫重构的项目。这种情况下,独立工具集是惊人的……并且有社区支持。 内部/第一方API通常只有1-2个开发者知道如何使用它,而且他们可能已经不在那里了!