早上好,

我刚刚发布了我的第一款游戏,昨天,无法想象自己能够在自己的 bucket list 上打下一个标记!然而,昨天发布的游戏并不是我两年前设计的游戏,而是一个有价值(但很有教育意义)的教训,教我如何避免咬下自己无法咬下的东西,以及如何有时设计的游戏并不是你最终得到的游戏。它的太早了,进行“后事”(postmortem),但我想分享一下我与我的主要机制的斗争,以及我最终如何放弃让游戏成为它应该成为的,而不是强迫一个圆形的铁环进入一个圆形的洞。

我的原始意图是创建一个游戏,玩家坐在一个 5 x 5 网格的中间,使用真实的空间音频识别,玩家眼睛“关闭”,以便确定房间中的幽灵的位置。然后,您将使用这些音频线索来解决某种类型的谜题。您可以使用耳朵来解决逻辑谜题,而不是依赖视觉线索。那个时候,我不知道谜题是什么,但这个机制足以让我开始制作它。

从这里开始的参考,请看一下网格的布局。空间 12(标记为“C”)是房间的中心,玩家坐在那里。玩家的“前进”是向上,向 10。希望我正确地粘贴了它。如果没有,请想象一个 5x5 网格,顶部左侧的 0,沿列递增。

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| 0 | 5 | 10 | 15 | 20 |
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| 1 | 6 | 11 | 16 | 21 |
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| 2 | 7 | C | 17 | 22 |
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| 3 | 8 | 13 | 18 | 23 |
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| 4 | 9 | 14 | 19 | 24 |
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所以,我决定用 Unity 制作游戏,并使用 Steam Audio 插件,它提供 HRTF(头相关转移函数)功能。有风险的 oversimplifying,Unity 的 3D 声音很好地区分了左和右,但 Steam Audio 帮助了前和后。有其他插件具有类似的功能,但我不想浪费时间在上面琢磨,而只是在一阵子里选择了它。

事实上,这意味着,尽管有最佳的意图,但仍然非常困难,甚至无法区分一个声音在网格的远角和一个邻近空间中产生的。想象一下,参考网格的空间 0、1、5 和 6(注意玩家/音频监听器位于“C”)。早期玩家的反馈都是沮丧的和“我不知道该怎么做”的,这让人有点沮丧,但人们似乎至少理解了这个游戏的基本概念。说实话,即使我自己测试系统时,也经常犯错误,这些错误可以用来描述是不公平和不一致的。

然后,我开始尝试不同的音频配置,某些配置仍然在游戏中。例如,位于网格外围的声音被赋予了回声,并且变得更高大上和遥远,而位于网格内环的的声音则更干燥和清晰。这有助于区分距离,但问题仍然存在于邻近的声音中。即使在同一个音频配置环中,仍然很难区分网格空间 0 和网格空间 1 或 5。想象一下,如果幽灵出现在空间 0,然后立即移动到相邻空间 1 或 5,留下一个线索声音。判断幽灵是否向下移动到空间 1 或向右移动到空间 5,尽管相对位置的差异很小,但仍然无法一致地做出任何意义的判断。问题是:“玩家是否可以使用空间音频插件来区分一个声音在 290 度和一个声音在 340 度产生?”答案是:“不,不,他们无法做到”。

我的下一个方法是引入音频标志。您会开始看到一个主题:我的试图解决这个问题的方法是不断地在这个游戏和机制中添加新系统,直到它最终变成了今天的游戏。任何方式,我想如果我在房间的边缘放置一些独特的声音,可能会提供一些方向感。所以,我在角落和边缘中间的空间中添加了一些对象。虽然这些对象已经多次改变了(主要是为了清晰度和独特性),但我最终选择了:钢琴、房间的门把手、 gramophone、音乐盒、椅子、铃声、餐具和时钟电台。

这立即有所帮助,我意识到我正在朝着正确的方向前进。然而,困境是,每次我越过这个策略,游戏就越远离我的原始愿景。每个独特的标志都减少了玩家的对纯空间音频的依赖,这是游戏的主要卖点。

所以,解决了外围的平方形环后,仍然留下了内环的问题。我的解决方案是:更多的标志!吱吱作响的楼板、破碎的玻璃、灵魂铃声,你说什么都行。想出新的相对可信(在驱逐上下文中)的物体来为地板平方产生声音花了我很多时间,我意识到我已经越过了 Rubicon,已经全力以赴这个策略,但我应该有多少个不同的声音放在地板上呢?

这引发了一个内部的拉锯战。另一方面,重复使用声音(例如 2-4 个平方)在不同的房间区域中(例如空间 3、5、19 和 21)仍然可能引起混淆。是那一个吱吱作响的楼板在我面前还是后面?我必须在这个过程中记住,不同的耳机并非同等。听起来“吱吱作响的楼板”声音,尽管知道房间里有四个吱吱作响的楼板,会引起混淆。并且,测试确认了这一点。

另一方面,越过每个房间的平方都有一个独特的声音,会显著增加玩家的认知负担。在我的游戏中,有参考,玩家可以在房间内走动和玩耍,还有一个实际的参考单张纸张,供外界玩家参考。那么,玩家在哪里找到平衡,重复使用和重复使用的平方声音和新独特的分离声音之间呢?

我不会假装我有数百名测试者在严格的月份内进行了有条不紊的测试大军,但我从一个小但不错的团队中获得了不错的反馈,尽管没有人具体提到问题(有些人说声音太少了,无法做出判断,另一些人说声音太多了),但“我困惑”的消息是。

我最终的妥协是:原始的房间边缘的对象仍然是独特的和独特的,提供玩家在幽灵通过它们时的总体大致区域图,内环有了一些镜像重复的声音,从不同的选择中选择。重要的是,幽灵始终出现在一个角落的平方上,因此她在每个回合开始时立即使用一个边缘声音来“地面”自己。

最终,我要做的游戏并没有完全实现,但它的近亲是。不是一个纯粹的空间音频推理游戏,而是一个音频标志推理游戏,玩家使用每个声音来追踪幽灵的运动。现在,玩家不再依赖空间音频来追踪幽灵,而是依赖音频标志来完成游戏。现在,游戏的主要方式不是通过空间音频来追踪幽灵,而是通过音频标志来完成游戏。

最后,我想提醒一下:如果你的游戏演变成自己的东西,请确保你的受众和测试者意识到机械性的变化。这似乎是显而易见的,但它并没有给我留下什么印象。在我身上,测试者和受众都没有意识到我在慢慢地将游戏从空间音频推理转变为纯粹的音频推理。每次我做出改变,每次我从空间音频推理向纯粹的音频推理移动一步,都发生在几个月内,慢慢地推动了这一点。我的错误是没有让我的受众和测试者意识到我在逐渐地改变游戏的机制。

这可能看起来我放弃了空间音频太快,但我确实没有放弃它。事实上,我在这篇文章中遗漏了几个月的替代方法和尝试,最终被我扔弃了。我真的试图调整配置。幽灵的呼吸在她面对你时变得更明显,以提供方向帮助。我的尝试包括一个白噪声声浪,声浪的音量和音调在上升和下降中,以希望一些种类的 sonar 帮助来帮助距离。一些这些尝试仍然在游戏中,尽管它们很微妙,但没有任何帮助解决我的原始问题。完美的答案可能存在,但它已经超出了我的当前能力,而且我也要记住,玩家并不是每个人都会拥有顶级耳机,能够利用技术。

也许有一天,我会尝试将空间音频作为核心机制。虽然我尝试了最好的我当前的技能,但我仍然很骄傲地看到游戏最终变成什么了,和最终从石膏中出现的东西。不是一个更差的游戏,但一个不同的游戏,毫无疑问。当然,如果您想看看游戏的音频效果,请查看“Peek”游戏。有一个免费的试验版。

感谢阅读!

(注:本文翻译自原文,可能存在一些小错误或不准确的地方,敬请谅解。)