我们团队正在 Unity 中制作一款视觉小说游戏,我们遇到了几个严重影响我们的构建大小的问题,希望有人找到了合适的解决方案。
问题1:每个导入的图像都比源文件大15倍
我们制作视觉小说,这意味着我们有大量的图像——背景、角色图像等。问题是每个导入的图像都比源文件大得多。在磁盘上几百KB的PNG文件可以将构建大小增加几MB。随着资产数量的增加,到几百个资产时,这使得我们的构建大小完全不可管理。
我理解Unity会将纹理转换为GPU原生格式,但即使手动覆盖压缩为DXT1/BC1,构建大小也没有改变。我们是否在导入流程中遗漏了什么?对于有许多2D图像的视觉小说风格项目,有什么推荐的工作流可以控制构建大小?
问题2:Unity内置的VideoPlayer太过bug,图像序列太重——有没有替代方案?
我们想使用短视频片段(10-15秒)作为场景过渡。Unity的VideoPlayer看起来像一个明显的解决方案,但它却是一个噩梦——播放缓慢,帧不加载,偶尔跳过帧,而且据说有一个已知的引擎级别bug,即使在Windows 11上也会影响已发售的游戏。我们调查了AVPro Video,但它的价格在200-800美元,这对于独立团队来说是不可承受的。VLC for Unity是开源的,但需要一个复杂的原生构建设置。
所以我们回到了图像序列,结果就是遇到了问题1——一个10秒的序列会将构建大小增加1.5GB,这是完全不可接受的。
其他独立Unity开发者是如何处理短视频的呢?有没有免费或低成本的解决方案我们错过了?还有没有一个合适的方法来让纹理压缩工作得更好,不会使构建大小膨胀得这么厉害?
任何建议都欢迎。
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