大家好,
我想与大家分享一个我过去几个月一直在努力的项目。从前我一直对假设的室内材质很感兴趣,尤其是使用像wparallax提供的那些美丽的立方贴图,但我一直遇到性能瓶颈和缺失的微小特征的问题,尤其是在尝试大规模扩展它们时。
因此,我创建了InteriorMaster,专门为Unity 6 URP设计。我的主要目标是实现大量视觉差异化而不损害批处理绘制调用。
它是如何工作的 & 内部内容:
- 1 个绘制调用可扩展性: 它使用一个自定义的图集生成器,将各种立方贴图打包到一个单一的纹理图集中,使您可以无缝渲染大量不同的房间。
- 功能丰富的着色器: 我尽可能地推动着色器,挤入了那些我一直觉得其他解决方案缺乏的微小特征和控制。
- 出厂支持: 它原生支持wparallax立方贴图,从一开始就支持。
我想听听您的想法: >您目前如何处理URP项目的室内映射?您通常遇到的立方贴图的最大痛点是什么?
我很高兴在评论中回答任何与图集生成或着色器逻辑相关的技术问题!
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