大家好,

我花了两年时间开发了一款社交推理游戏,最后一周我终于鼓起勇气点击了Steam上的“发布演示”按钮。

进入游戏开发过程时,我只有580个愿望清单,没有出版商,零预算。但我并没有仅仅在黑暗中悄悄推出游戏并祈祷。相反,我花了几周时间建立了一个70个媒体机构/影响者的精准清单,并制作了一个专属的预告片。同时,我也为400个最近活跃玩过类似游戏的流媒体主播发送了个人化的电子邮件。说实话,游戏发布后几乎没有人回复或分享它,这是一个巨大的现实检查。我不后悔尝试过,但这确实让我感到孤独。

当我在Steamworks上打开了第一个工作日并看到超过1,000次下载时,我真的无法相信。我的心态从绝望转变为惊讶,感觉是"天哪,真的发生了."

然后我看到下一个统计数据,完全破坏了我的心情:平均玩时长:15分钟。我不想说谎,这感觉真的很痛苦。15分钟大约是单场比赛的时间。整个下午我都在思考,游戏到底是不是垃圾,还是我完全错过了目标受众。然而,当我深入研究Steam图表时,数据开始变得有意义,出现了一个非常奇怪的问题。

结果发现,34%的玩家在下载游戏后会玩超过一小时,甚至有群体会连续玩2或3小时。Steam甚至标记了我的保留率为“高于平均值”。

那么,为什么平均玩时长是15分钟呢?因为我的游戏是为4到15名玩家的团队设计的,而现在还没有自动匹配功能。一个单独的玩家下载游戏,因为游戏封面看起来很酷,打开它,阅读空荡荡的游艺场规则,意识到他们需要一整个团队才能真正玩游戏,于是按下Alt+F4。

一方面,我惊叹于看到游戏在团队中可以让玩家玩几个小时。另一方面,我又觉得很遗憾,因为游戏对单独玩家来说太过令人沮丧了。

为了解决这个问题,我目前正在努力开发一个基本的单人沙盒模式。它不会取代真正的多人游戏体验,但至少单独玩家可以在游戏中跑动,测试我们的狼人角色/机制,并在他们的朋友下载游戏之前看看他们是否喜欢游戏的氛围。

有没有人在开发多人或聚会游戏时遇到过这种陷阱?他们是如何处理单独玩家问题的呢?

反正我就想分享一下我经历的情感起伏。如果你有任何建议,我都非常感激。