TL;DR - 试着在 X 上发布自己的预告片,采用 IndieGameJoe 风格,紧凑的预告片。
一周前,我在 X/Twitter 上几乎没有存在感,<10 个关注者,宣传预告片的互动很低。
像大多数人一样,我一直在看到关于 u/IndieGameJoe 在 X 上如何为独立开发者工作的帖子,获得大量的愿望清单。然后我看到了 Chris Zukowski,u/zukalous,写的一篇优秀文章(评论下面的链接),他提出了一个论点,即 公式 是关键,而不是关注者的数量。Chris 知道他的东西,所以我给它试了一下。
我做了什么:
- 重混了我的预告片,放置了一个混乱的“晚期场景”(3 秒),即使它脱离了预告片的“游戏进展”叙述。我知道,我知道,没人在乎逻辑的进展。将一个混乱的、视觉上令人满意的物理链反应放置在 3 秒的标记上,停止了人们从滚动条上滚动。
- 遵循了“Joe formula”中的文本,大致。 "____ 正在制作一个 ___,在哪里你 ___. [3 个关键特性点]。它被称为 ____. 你想玩这个吗?"
- 我用 "你想玩这个吗?" 替换为 "并且你可以在 Steam 上添加愿望清单“。
- 立即回复了一个跟进消息,更多的信息(游戏的电梯推销)和一个 Steam 链接。
好处:
- 37k+ 视图,493 个喜欢,58 次转发,23 个评论。80+ 新的关注者。这对我来说是一个疯狂的互动,远远超过了我最大的梦想。
- 得到了行业的关注(关注者,DM)的人(出版商,内容创作者,PR 公司,独立开发者)。
较好的(但仍然好的):
- Chris 喜欢统计数据,并展示了 IndieGameJoe 的帖子平均获得 \~7 个愿望清单每 1000 个视图。然而,我从我的 \~37k 视图中获得了 60 个愿望清单,这是 1.6 个愿望清单每 1000 个视图(或 0.16% 的转换率)。所以我仍然需要那个 IndieGameJoe 的魔法 ✨!
- 我对较低转换率的理论:乔的关注者是高度精选的,并且专门寻找购买/添加愿望清单的游戏。然而,在 48 小时内(加上所有可见性)获得 60 个愿望清单(一个单独的开发者,零预算)是一个大胜利。
动力使我有了信心重新推销我的预告片给主要媒体(例如 IGN),并继续在 X 上发布以增长我的关注者。让我们去! 🚀
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