我一直在研究关于玩家如何评估IP驱动游戏的内容,特别是他们是否评估游戏本身还是包裹在它身上的IP。老实说,我觉得这个话题可能适用于不同类型的游戏。

在我的情况下,是《沙丘:觉醒》的游戏让我卡住了。很多负面评论都在抱怨游戏的重复性、PvP、末端游戏等问题。好吧,确实有问题。但是!有一个负面评论的玩家已经在游戏里度过了260多个小时。所以也许游戏并不是像玩家说的那样难以玩耕。因为他们仍然感到沮丧。

所以我问那些已经发布过(或工作过)类似经验的开发者:

你如何平衡来自高小时玩家的负面评论?玩家的期望是否将基准设定得太高?这是否是一个保留设计问题?还是每个大型在线服务都有这样的问题?

最近我与几个人聊过话,让我重新回到这个话题,我很想听听大家的看法。

我已经写了自己的看法(在这里可以找到:https://substack.com/@liubou/note/p-199192052?utm_source=notes-share-action&r=889wju),但我更感兴趣的是你们的看法。