我即将发布我的烹饪工厂模拟游戏,Snacktorio,下周! 我在旧截图文件夹中翻找一些有趣的“前后”内容时,突然想起了这个游戏在开发过程中经历了多少种不同的设计选择——有些我甚至完全忘记了。
我想这是很容易忘记的:游戏并不是从头开始计划的。因此,我想尝试一下一些我改变了什么以及为什么它们没有生存(如果我甚至还记得为什么……)
(作为一些背景信息,游戏是一款基于级别的2D工厂/自动化游戏,玩家通过生产大量的晚餐来喂饱饥饿的怪物,以便它们不吃掉世界,所以玩家通常的工厂过程被替换为类似于采矿种子,煮食材,混合东西等。)
怪物农场
当我最初设计Snacktorio时,我喜欢的想法是设置小型的怪物农场,类似于Terraria x MC的混合体。玩家将设置陷阱和某种形式的收获机器,然后设置好后,它将提供一个稳定的怪物流(即类似于泥水从泥水中掉落的肉替代品类型食材)
我花费了大量的时间来制作怪物和它们的路径/AI,并让它们在游戏中生存并被捕获/杀死——只为了发现当它实际上到了游戏中时……它就完全没用了。
设置一个整个区域来获取单个食材的方式在游戏中非常不同,玩家无法“战斗回复”,所以它就变成了玩家死了很多次,或者从远处就建造陷阱来避免它们而且“秒杀”。
另外,玩家需要做一些奇怪的逻辑,如,如果玩家不在屏幕上就变成速率,以便不让大量的实例在屏幕外运行,但是这就不一致了,因为在屏幕上玩家得到的实例和屏幕外的实例是不同的。
我花费了太多时间来尝试使其有趣和适合,但它始终感觉像是被强行塞入的,我不得不回到并决定我想做的是什么样的游戏。
我想这也许是因为Snacktorio的原创概念艺术中有小型的怪物喷溅,我的脑海中就很喜欢它们的视觉和概念设计。然而,我没有真正后退来思考是这真的有趣还是不是的。我只是很固执地想实现概念艺术中的东西。
有时我觉得很可惜它没有实现,但我必须记住在测试中它是多么糟糕,而且它与游戏的其余部分不太相符。
最终,这些怪物食材变成了“秘密食材”,通过特殊机器制作。但是,即使是这个机器也经历了无数次的变化,因为我无法决定如何制作这些特殊食材……
物质操纵器
在当前的游戏中,玩家使用特殊的“物质操纵器”将任何随机的原材料(包括黑色“虚空”物质)转化为秘密食材。玩家有很少的选择,我只是想为蠕虫(豆腐)提供一个有趣的来源——所以我最初想通过怪物农场来实现。
当我最终接受了陷阱机制的死亡时,我想也许机器应该是某种古老的技术,玩家不太理解,并且需要特殊的配置,类似于Bioshock的管道谜题和Tekkit的核电站配置。
在理论上,想法是有趣的——一个小型谜题,模拟玩家在游戏中使用管道的路线谜题,但在小型形式中。但是,我花费了太多时间来使它工作,并且在测试中它被认为太模糊了。
我又一次问自己:为什么我要花费这么多时间来做这个整个谜题,为这个机器做一个特殊的配置?我想我只是试图弥补因为它们不是由怪物农场制作的而变得不那么特别的食材。
最终,我决定使用一个“正常”的机器,匹配玩家已经熟悉的其他机器——特殊之处在于它使用了虚空液体(玩家在游戏中没有见过的),并且可以将任何原材料转化为秘密食材(而不是正常机器的特定配方,如番茄+香草=番茄酱)。
这就足够了来区分机器,并且玩家可以提供任何食材,这在游戏的后期变得很有用。与最初的想法相比,这已经是巨大的改变了,但玩家从未抱怨过配置它们。
照明
这是我最初的概念艺术中没有的东西,但当我制作游戏时,我觉得照明看起来很酷,特别是与油池的结合。
有两个问题。首先,游戏中有照明,洞穴是黑暗的,玩家需要制作蜡烛来照亮区域,如果他们想要看到任何东西!所以玩家需要制作蜡烛。
第二个问题是,我是一个胆小鬼,我不想让区域完全是黑暗的,这意味着玩家仍然可以看到屏幕上每个tile的阴影——只是被暗化了,所以感觉有点无聊,好像只是为了试图添加一些氛围。
我实际上保留了照明很长时间,直到我决定它实际上有点无用。游戏看起来更好,没有平滑的照明,而且玩家需要放置灯光的忙碌工作会分散玩家的注意力,使玩家无法关注游戏的主要目的。
最重要的是,玩家需要清晰的可见性,以便他们能够看到整个工厂。
制成品站点+工具
说到制作蜡烛,最初的游戏有自己的奇怪的制成品系统!如果你之前玩过我的其他游戏,你就知道我对奇怪的小型菜单管理制成品系统的痴迷,所以Snacktorio也不例外。
我很快就意识到这太傻了,特别是在这是一款自动化游戏的情况下——我应该把这句话贴在我的额头上。但是,我仍然有很多东西需要制作——所有机器都来自一个单独的机器“蓝图”工具,但仍然有管道,液体管道,线,架子,楼梯,蜡烛(不)等。
最终,我决定使用一个称为“工厂机器”的机器,它可以通过管道将原材料输送到其中,然后它会制作玩家需要的东西。
这行得通,但仍然有点麻烦。然而,我意识到这不是一个需要改变的东西,而是可以成为特定级别设计的一部分。有些级别我只是给玩家一堆管道,叫他们做点什么;其他级别,挑战的一部分是玩家需要制作缺失的工具,或者玩家需要制作足够的东西来满足玩家的需求。
这是一个问题,直到游戏开发到了一定程度,我才意识到这并不像我最初想象的那么烦人。
另一个问题是,玩家有太多工具了——简直是疯狂的!
最初的游戏中有锤子(移除机器/管道),扳手(修改管道/输入),钻头(挖掘块头用于初始物品),线锯(移除线),电表(测量网络数字),蓝图(放置机器),和流体表(测量水网数字)——简直塞满了玩家的热键栏。
当我们玩游戏时,我们就看到了这会多么烦人——玩家至少需要管道,液体管道,线,楼梯,架子等等。玩家需要在7个工具之间进行调节,简直是疯狂的。
最后两个表合并到工具提示中,钻头和线锯合并到锤子中(锤子获得了“模式”以便玩家可以移除只有管道或只有线),我仍然喜欢蓝图作为“建造”工具,并且扳手用于配置——玩家现在有足够的空间来放置所有玩家真正需要的工具。
即使现在,我仍然觉得我可以移除一个工具,但我喜欢玩家有3个不同的“类型”的操作有特定的工具,而且玩家从未抱怨过热键栏空间——这很好!也许它应该作为实际按钮来点击而不是物理工具?但现在太晚了……
怪物
另一个我想说的是怪物设计——最初的概念艺术中它们看起来非常“诡异”!
当我开始制作游戏时,我意识到玩家需要精确地投掷食物到怪物身上,这意味着我不想玩家需要精确地投掷食物——这会很烦人。
我不想玩家需要精确地投掷食物,所以我不想让怪物有一个实际的嘴巴——那样的话玩家会抱怨巨大的怪物吃掉了它的眼睛。
早期我就把这个想法换成了一个更坚实的黑色抽象怪物,这样玩家就可以将整个怪物作为目标。这个想法让我可以放心地制作大型怪物,因为我不擅长绘制大型物体,但将它们转化为大型的圆形物体则变得更加容易。
另外一个有趣的事实是,所有怪物最初都是以著名厨师的名字命名的。但是,尽管这很有趣,我不想让玩家抱怨他们不想看到这些名字(他们有权利!),也不想在游戏中添加这些人物之后才发现他们做了什么糟糕的事情。
我最终决定将怪物命名为食物概念——如“苏苏鲁”或“阿尔登特”——这使我能够为每个怪物编写更多有趣的背景故事,而不必担心这些人物的名字。
游戏中的一些怪物,红色是动画帧,会被Shader转化为黑色图案
其他
我提到我仍然保留着老的游戏设计文档!有些东西从来没有进入开发阶段。
我最初打算添加一些电池/液体罐/配方物品——我不知道是什么思维过程,但我想可能是暂时转移电力?我想这只是我在Tekkit中思考的结果。玩家需要实际做这些事情会很烦人,同样,玩家需要移动食物配方会很烦人。
这是2023年的东西!有些物体的图像在今天仍然相同,例如番茄!
我最初打算将世界设为一个单一地图,随着玩家完成第一关,新食材和怪物会被添加到地图中,类似于Factorio/Satisfactory。玩家在发现更多生态,食材或配方时,玩家会发现一个怪物会要求更多的食物:
“随着玩家发现更多的生态,食材或配方,一个存在的怪物会意识到这一点,并要求一个额外的课程”
我很快意识到,1.我不是制作性能足够好的,2.级别系统会让我们制作一些有趣的,单独的级别或疯狂的机制,而不必将它们放入更大的世界中。
级别系统虽然很累人,但我们现在有一个很好的混合:大块级别,难度的谜题级别,以及一些短暂的幽默内容来打破它们。
此外,还有一个“第二份食物”系统,让玩家可以回访旧级别,使用新机制,这在一个单一地图中会很难实现。
虚空液体/块会扩散!从文档中:
“在游戏中,这个虚空会逐渐扩散到附近的块——速度待定,但不应是限制性的或危险的(可选的难度设置可能会改变这一点)——这将象征性地指示游戏中不断增长的威胁”
我记得这有一点点,但我觉得玩家需要不断地收缩空间会很烦人,即使玩家可以阻止它。然而,我在游戏中尝试了时间相关的东西——玩家有一个小时来完成“快餐”级别,但它们只占游戏的很小一部分。
还有一个计划将世界设为一个单一地图:
“村庄作为源源不断的背景故事,新配方,装备或物品与每个新生态相关——它们可能指示最近的怪物位置,提供建议或类似内容”
想法是村庄作为玩家进展的中间基地,提供新东西,但随着我们制作游戏的进展,实际故事不太符合世界,且级别系统意味着玩家在“岛屿”级别中进展,而不是需要购买或解锁的东西。
所以,的确发生了很多变化,而且有些东西从来没有实现。一些东西在第一个演示中得到了实现,但很快就被玩家测试者批评了。
我个人很难改变最初的想法,而你可以看到这里有很多东西我仍然试图保留它一段时间,直到我最终承认它不是一个好想法(通常是因为玩家告诉我!)。我很想知道你们在游戏中曾经有哪些想法,最后变成了完全不同的想法!
我希望这有趣,另外也是一个提醒:要抹杀你的宝贝,并将它们扔进海洋,它们会很好!
感谢阅读!
~Ell
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