大家好,
我一直在使用一个名为99 Problems, All Customers的项目来学习游戏开发,但我也在使用它作为一个严肃的项目。平衡全职学习、工作和这个项目的时间,变得非常困难,所以我使用了可用的在线模板。我知道用模板来开发游戏可能被视为不好的做法,所以我选择使用我的开发技能来制作系统来使游戏更独特和有趣,而不是和人们想象的超市模拟器一样。现在,这个游戏不再是超市模拟器,你需要做的只是送货、探索等等,你主要管理你的店面,顾客只想做一件事……就是生气并偷东西。因此,我的问题是:人们是否可以给我诚实的反馈和未来建议?我将详细说明游戏的内容,供您了解游戏内容而不必玩游戏,如果您选择玩游戏,当然也很好。
我有一些关于反馈循环(即核心游戏玩法)的基本解释,我将在下面解释:
每个顾客的行为基于“耐心阈值”(patience threshold)当系统出现问题时,这些阈值会崩溃。
- 行为链反应(Behavioral Cascades):当货架空空,走道杂乱,顾客的沮丧感会增加。沮丧的顾客会徘徊或放弃他们的行程,导致销售额下降和生产力下降。
- 耐心/收银点(The Patience/Checkout Nexus):收银是最容易出现问题的点。如果员工无法处理高峰期的顾客,队伍会增长。队伍越长,顾客的耐心就越低,导致顾客离开。
- 清洁劣化剂(The Cleanliness Deteriorant):一个脏乱的店面对顾客耐心产生了全局性负面影响。它加速了顾客沮丧的速度,使他们更快地达到沮丧阈值,并加剧了其他压力,如长时间等待。
- 安全性与价格(Security vs. Pricing):盗窃风险与市场价值相对应的价格点相关。超过市场价值的价格会增加盗窃,而低于市场价值的价格会减少盗窃,市场价值作为基准。低比例的安全措施在高流量、激进促销期间会导致“隐蔽损失”大量增加,导致利润下降。
还有很多互相影响的成本,我有10个独立的系统互相影响。虽然这听起来很复杂,但我设计了它们,以便如果3个独立系统出现问题,就无法再次恢复,但3-5个系统就是正常的店面管理工作,如清洁、维持库存、提供产品多样性等。如果您不维持这些系统,顾客会因为无法获得高需求的产品而沮丧,甚至离开店面。
因此,这个项目最初是超市模拟器(即模拟化的),但随着这些新系统的加入,现在它更倾向于管理模拟器,因此自动化和店面的合理管理变得越来越重要。
关于互相影响的成本的小小解释:
财务稳定性作为店面的最后关口。
- 运营死亡螺旋(Operational Death Spirals):财务压力迫使公司在成本上下降。缺乏员工导致店面杂乱,等待时间延长,这些因素驱动顾客离开,进一步减少收入,迫使公司进一步裁员。
- 可扩展性陷阱(The Scalability Trap):每次扩张都会增加“压力生态系统”的复杂性。更多的店面面积意味着更多的清洁面积、更多的顾客、更多的货架和更多的收银台需要监控。没有主动的自动化,规模更大的店面会变得更难维持。
随着每个店面的扩张,您会获得更多的顾客,而这些顾客会使用每个系统更多,因为这些系统都是基于店面内顾客数量设计的,并且随着顾客数量的增加而互相作用。因此,最终的目标是保持这些系统在平衡状态,并确保所有相互作用的系统都正常运作。在开始时,您会管理店面,补货,收银等,但随着时间的推移,您会开始需要自动化,因此您会雇佣员工来完成具体任务,随后您会转换为管理模式。您不再扫描顾客,甚至不再总是补货……您会购买产品,确保货架上有多样化的产品,监控盗窃,保持店面清洁,并尽力让顾客满意,即使他们不想。
这是一份完整的简体中文翻译。
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