关于结构层面,如何在一个基于格子且又被分块的世界中处理实体。
例如,我曾经尝试过分块技术,它的实现相对简单,只需要检查一个半径范围,根据点的位置来加载或卸载块,并根据块和格子的大小计算块的位置。
但是,我仍然不确定如何将实体添加到该格子世界中,并让它们根据格子锁定移动。其中一种想法是使用占用信息,并基于全局格子坐标来添加单位,但我不清楚该信息应该放在哪里,我不喜欢使用全局变量和自动加载,但使用管理器的确是有一定的作用,但有时会感到有些笨拙。
例如,要发送一个信号,我们需要在该点遍历树,并调用相关方法(这没问题),但如果玩家使用组合(composition),那么信号就来自组件,而不是玩家,那么玩家就需要重新发送相同的信号。
因此我的问题是,如果有人正在开发类似 Tibia 的游戏,如何处理实体和格子世界的实现,可以给我一些灵感。
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