大家好,
我是一个独自开发的游戏,正在开发一个部分开放世界的中世纪模拟游戏。最近,我遇到了一个让我很头疼的问题,想知道大家是否遇到过类似的问题。
项目概述:
游戏背景设在中世纪的森林环境中,包含相互连接的村庄、小镇和废弃区域供玩家探索。 我使用Unity URP独自开发,采用购买和免费资源的混合方式,试图将它们融合成一个有凝聚力的和具有气氛的游戏世界。 我知道从一开始,这个游戏可能不会像AAA Unreal Engine的游戏那样看起来,但我真的试图在这些限制条件下做出最好的努力。
问题:
每次我展示游戏给别人,反馈几乎总是会变成与AAA开放世界游戏的比较,例如“《巫师》里的城市是这样的…”、“《王国归来》处理这个问题的方式不同…”、“历史上讲,这不准确…”。
我完全愿意接受建设性的批评,但我认为这些评论中有相当一部分把一个人的独立项目和一个拥有数百名开发者和数十万美元预算的工作室放在同一个标准上。 这种情况已经在削弱了我的动力和对自己的设计决策的信心。
此外,我真正担心的是预期管理的问题,当我最终在Steam上发布游戏时。 我不想让玩家期待游戏从未打算要做的事情,进而感到失望,留下一串负面评论,因为预告片或截图没有设置正确的气氛。
我的问题:
- 作为一个独立开发者,你是否遇到过类似的比较疲劳? 你是如何处理它的,实际上又如何?
- 在Steam页面上,如何设定诚实的预期而不低估游戏?
- 回顾过去,一个中世纪模拟游戏是否值得作为一个独立开发者开发一个大型详细的世界,还是一个更小、更紧密的环境更值得?
- 作为一个玩家,一个部分详细的半开放世界是否会丰富你的游戏体验,还是你更喜欢更紧密、更精心打造的空间?
我非常希望听到那些经历过类似情况的人的想法。 感谢!
我想纠正一个小误解。 我删除了光照和后处理设置,替换为新的设置。 项目没有任何视觉效果设置,例如光照、阴影、雾等。 我的意图仅仅是分享视觉效果,以便让大家有一个大致的印象。
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