大家好!去年,我开发并发布了我的第一款单机游戏Catharage,一个关于驾驶大型航母和收集ARPG风格装备的太空罗格利特游戏。游戏发布后初步反应大致符合我的预期,但没有什么特别值得注意的事情发生,之后几周后我突然被Splattercat推荐,游戏的表现一下子提升了10倍以上,所有相关指标都大幅提升。几周后,我推出了一个大型内容更新,并与一个促销活动一起发布,这些促销活动将大量的游戏加入了我的愿望清单,之后我转为修复bug和进行小规模的修改,因为我认为我已经完成了游戏。
在此期间,一些玩家提议添加在线多人模式,但我一直认为这完全超出了我的能力范围,因为我知道制作网络代码并重建整个游戏以支持它不是值得的。但是,我也进行了一些研究,以确保我没有错过任何东西。在这个过程中,我发现了Coherence,一个用于此目的的SDK。
在开发过程中,我决定在开始新项目之前尝试一下让我的游戏支持在线合作,主要是为了解决一个有趣的编码挑战。第一次的原型设计工作非常简单,我在几分钟内就实现了同步飞行的船只。然后是大量的工作,包括为需要网络的所有组件添加组件,以及处理一些特殊情况,但这些工作并不是非常糟糕。我花了很多时间来理解网络复制的概念,了解我可以在哪里节省网络资源(比我预期的要多)。最具挑战性的任务是确定世界生成的可预测性,因为我的游戏中的关卡完全是随机生成的,我不得不重写大量的生成代码以使其基于种子并在网络上可重复。后期测试也是一个问题,因为我在早期就切换到了Steam匹配系统,然后就不得不有一个第二台电脑和一个第二个Steam账户或一个朋友来测试每个版本。
总体来说,开发和测试花了大约两个月的时间,但现在它已经完成了,更新已经在几个星期前发布了。我已经看到玩家在游戏中进行了合作,并且非常高兴它最终是成功的。如果你有任何关于如何集成Coherence的具体问题,我很愿意回答,我并不认为自己是专家,但我现在对SDK有了相当的了解。
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