大家好,
我一直在开发一个战斗技巧概念,围绕着进化为更强大的“充能形式”的战斗技巧。
这个想法是每个动作都有两个层次:
- 基础技巧→快速、战术使用
- 充能技巧→更强大的版本,具有更大的影响力和视觉变化
例如,一个技巧叫做“风刃”:
正常形式:快速的压缩风刃用于快速攻击。
充能形式:一个更大的、更具破坏性的版本,具有更强的视觉效果和更大的射程。
我的目标是创建一个战斗系统,其中掌握时间和选择何时充能技能的重要性与击中攻击一样重要。
目前,我正在开发和测试战斗想法、视觉效果和动作概念。最近,我制作了一个短片,展示了其中一个技巧的动作。
我想知道你们的真实第一印象:
- “基础vs充能”机制听起来有趣吗?
- 什么会让这样一个系统更令人满意?
- 当你听到这个概念时,哪些游戏会浮现在你的脑海里?
开发还在早期,但我很高兴终于可以开始分享它了。你们可以在这里试玩:https://zoomhbs.itch.io/elemental-legacy
感谢你们的关注。
评论 (0)