所以,几乎所有策略游戏中,玩家执行的动作都是点击按钮来开始进度向某个目标,例如建造建筑、招募士兵或移动军队。
我的论文是,这些动作在孤立状态下并不是很有趣;它们只是准备工作。最好的体验方式是“噢,终于!”。然而,这并不是理想的用户体验。
一般来说,这些加载动作具有可预测的时间表和结果。也就是说,你会在特定时间内得到准确的结果。这在原则上是乏味的。实际上,我也不理解为什么必须这样。
有风险和回报的游戏才是有趣的。为什么这些微动作不能也遵循这一原则呢?它们已经具备了奖励和成本,但缺乏风险。为什么不添加一个呢?例如,当建造寺庙时,可能有10%的概率在建造过程中建筑会倒塌,需要重新开始建造。好吧,这听起来可能令人沮丧,但事实上,如果建造过程中有风险,玩家的印象就会从“噢,终于!”变为“甜蜜,这是什么?”尤其是,如果奖励本身包含随机质量变量,例如房屋可能是C级简陋的棚屋,在5年内就会倒塌,或者A级杰作,能维持100年。
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