我觉得每个游戏的开发都是一个旅程,逐渐地学习并且了解游戏应该是什么样的。

和任何旅程一样,当我在其中发现一些超出预期的事情时,是非常令人愉快的。

昨天就是这样一个瞬间。

事情开始简单地从我意识到我一直在每个游戏中使用的超级标题动画丢失开始。然后我简单地添加了一些。

但当我玩了这个模拟版之后,我立即意识到了一些东西。超级是一种让游戏更像游戏或电影的好方法,但这会打破我的游戏中的沉浸感。

我的游戏——Saga · The Circle是一种在读完和想象文本后,故事在你的脑海中展开的游戏。所以,我需要保持这种体验。

所以,我研究了经典和老式的作品,并研究了他们的风格,特别是章节标题页。

我很好奇你们对结果的感觉。

为了分享一些开发技巧,我使用了TextMeshPro的SpriteAsset函数来在章节名称中插入符号。同时,我使用了TextMeshPro的GetPreferredValues()函数来预先计算整个或部分文本的大小。这些使得基于章节名称和编号的布局自动调整。遗憾的是,我因为TextMeshPro忽略或回滚某些时候被正确调用命令的bug而无法更好地处理淡出效果。