我觉得每次开发游戏都像是一次旅程,逐渐学习并具体地了解游戏应该是什么样的。
和任何一次旅程一样,当我在其中发现一些超出预期的事情时,真的很令人愉快。
昨天就是这样一个时刻。
事情起源于我意识到我一直在每个游戏中使用的超级(Super)类型的标题动画缺失,我简单地添加了一个。
但当我玩了模拟版后,我立即意识到一些事情。Super 是一种让游戏更像游戏或电影的好方法,但这会破坏我的游戏的沉浸感。
我的游戏——Saga · The Circle 是一种通过阅读和想象文字来展开的故事。需要保留这种体验。
所以,我研究了经典和老式作品的风格,特别是章节标题页。
我很好奇你们对结果的感受。
为了分享一些开发技巧,我使用了TextMeshPro的SpriteAsset函数来在章节名称中插入符号。同时,我使用TextMeshPro的GetPreferredValues()函数来预先计算整个或部分文本的大小。这些使得根据章节名称和编号自动调整布局变得更容易。令人失望的是,我因为TextMeshPro忽略或回滚命令的问题而无法更好地处理淡入效果。
评论 (0)