我们已经开发了Cult Inc.一段时间了,从最近的测试结果中,我们发现仍然存在一些问题,玩家反复提到这些问题,我们还没有找到好的解决方案,我们非常希望从你们那里听到一些想法

可玩版本:
https://backward-studio.itch.io/cult-inc

1. 游戏缺乏明确的目标/结局

很多玩家提到,玩游戏一段时间后,缺乏动力继续玩下去。我们考虑将游戏重构为每日会话,每个“日”结尾时升级、随机事件和进度选择,但是这将是一项大型重设计。

我们应该如何创造长期动机而不增加复杂性?

2. 升级/动作缺乏视觉反馈

玩家也提到,他们想要世界更好地反映他们的进步,但是我们困难于如何在增量游戏中正确扩展这个问题。

例如,如果你建造教堂,教堂会在世界中出现在哪里,但是如果教堂在世界中物理存在,地图最终会被成百上千的教堂覆盖,开始看起来混乱而不是令人满意。同样的问题发生在追随者身上,一旦追随者人数足够大,世界就会变成一个拥挤的团体。

我们也不知道什么样的视觉反馈是好是坏的进步应该是什么样子。如果牺牲变得更加高效,什么样的视觉变化可以让玩家了解到这一点?如果说服速度增加,世界应该如何视觉反映这一进步?

我们想让玩家感觉更强大并看到他们的升级对世界的影响,但不想让屏幕变得拥挤或世界变得杂乱。我们很想听听其他增量游戏如何处理视觉缩放和进度反馈的这种情况。

3. “我只做了点一下按钮并等待”

在一个更老的原型中,玩家可以点击和拖动世界中的个体人物。

问题是,点击和拖动后几分钟就变得重复,晚期交互变得困难一旦出现数百/数千个个体人物。现在游戏变得更加自动化,但是有些玩家感觉在等待期间没有足够的有意义的交互。

4. 性能问题

目前游戏在~8k个NPC时开始出现卡顿。另一个问题是,视觉上1k个NPC和8k个NPC实际上看起来并没有很大差别,因为它们都挤在一起。

我们考虑限制可见的NPC数量一旦人数变得庞大,但是问题是许多系统目前都与个体NPC相关。我们应该如何模拟或抽象庞大的人口而仍然让世界感觉生动?

我们非常感谢任何建议或想法 🙏
(PS:我们也刚刚实现了最新的网页版中的保存和加载功能,试试看如果你还没有!)