作为一个独立开发者,两周前我发布了Pip King,一款实时多人背gammon游戏(React Native + Expo)。分享一下我开发的真实情况,结尾是我的一个真正的问题。
数据:\~2000次下载,1255个活跃用户,\~15分钟平均游戏时间,稳定的\~26%周一留存率。用户参与度不错。但是,问题来了。
土耳其人占领了。 我在谷歌广告上投放了广告,土耳其人通过自然流量成为我的用户中78%。在土耳其,背gammon(tavla)非常流行。对于用户量的增长很好,但这也带来了一个问题,即营利困难。
我的内购收入基本为零。 2,000+用户中,只有5个人进行了内购(其中3个来自一个富翁)。土耳其用户主要不购买金币包,localized价格显示的价格让人感到震惊——$2.99的入门包显示为₺159,这是土耳其人每天工资的可观部分。我的实际收入引擎是奖励广告(eCPM \~$5.60,令人惊讶地健康),而不是内购。
我已经诊断出以下几点:
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我的金币经济过度补贴。一个用户每天观看10个奖励广告可以获得\~2,250个金币,包括每日奖励,幸运轮,赢得奖励。他们可以几乎免费玩,所以没有购买的压力。
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我们发现一个奖励广告的bug会授予0个金币,破坏了信任。修复了它,完成率从12跃至175。
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我的付费墙CTA层次结构实际上训练用户不购买——“观看广告”按钮是金色并闪烁的,而“购买金币”的按钮是弱的次要轮廓。
以下是我的困境和我希望得到的帮助:
对于一个免费游戏,收入主要来自低收入人群,广告明显优于内购的情况下,如何最大化内购而不破坏95%不会购买的人的体验?
具体来说:
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是否值得调整金币经济以创造购买压力,知道这会让免费用户失去信心,仅通过广告来赚钱?
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如何识别并培养那些不会购买的人的“鲸鱼”,而不让其他人感到烦恼?
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有没有成功运营混合(广告为主,鲸鱼为内购)的人群的案例?什么实际上推动了needle?
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或者,诚实地说,答案就是“接受这是一个广告游戏,停止追求内购”?
我更愿意听到真实的反馈,而不是鼓励。那么,你会做什么?
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