好吧,所以,注意事项在你阅读所有这些之前。这个是长篇,像真正长篇,和我辩论减少它并保持简洁,但诚实地说,如果我要做这件事,那么我想做这件事,知道吗?所以,如果你不喜欢墙壁的文字,这可能不是你的风格哈哈。 我还想说的是,这些部分实际上是很难写的,我重新阅读某些部分时会感到情绪激动,这并不是我期望的,如果我完全诚实的话。但是,我希望,如果你花时间阅读它,或者你经历了类似的东西,或者你现在正在经历它,那么其中的一些部分会落地感觉有用,或者至少会感到不那么孤独。好吧。我们开始了。

我到底是谁

我的名字是乔·亨森,我是视频游戏营销顾问,我帮助共同创立了数字赛车樱桃,我是Indie Game Joe Twitter账户背后的那个人,很多人都看到了最近。并且,我想马上就解决一个问题,因为我真正的意思,我不想它会被误解。我不是来这里的“您应该知道我是谁”的能量。我真的真的不是。我只是一个男人,他经历了一个旅程,想谈论它,而不是在散布的采访和推文中那么多年。

我在15岁离开学校,不是因为我认为自己太酷了,或者像那样什么的lol,更因为学校对我来说是真正糟糕的,我当时没有语言来解释。 我被很差的欺凌,很难交朋友,我进出特殊需要班级(这是他们当时用的术语),并且在90年代末和2000年代初,我被测试了很多次,以ADHD和其他东西,结果都是“边缘”或类似这样的答案。没有人给过我一个直接的答案,我花了很多年时间带着这个不确定性,根本不知道如何处理。 我会回到这个地方,因为它在后面变得很重要。

离开学校后,我直接进入家庭装修和装饰业务(这是2007年的事情)和诚实地说,超过10年,我就是知道。它是一个我永远感激的经历,不仅仅是因为我有幸与我父亲和两个兄弟一起工作,还因为我学到了很多关于处理人际关系和管理客户的技能,这些技能我现在仍然每天都在使用,和我想我在社区方面不太擅长的东西。自从我青少年以来,我一直痴迷于为我最喜欢的游戏建造粉丝站点,像真正痴迷的那样,甚至在那些年里也继续这样做。它是通过这些站点,到约2013年,我与一些在行业内的人建立了真正的友谊,这仍然让我在想的时候感到困惑。 2015年,我们决定去看看并创办我们的自己的工作室。 Digital Cybercherries。我们大多数人仍然在全职工作时开始了,我们我仍然在装修,和它是这样一个混乱的好玩而又令人害怕的东西,我们只是在路上试图找到。直到2020年,我才终于离开了家庭装修业务,完全以游戏和Indie Game Joe的形式全职了,诚实地说,仍然感觉像是在做梦一样。

游戏

我们的第一款游戏是Hypercharge:Unboxed。如果你想知道关于这款游戏的真正故事,2017年的发布是灾难性的。 我已经在公开场合说过这个了,而且我会再说一次,因为没有理由粉饰它。游戏不是准备好,团队没有正确的心态,特性疯狂增加,缺乏方向,团队的大多数成员离开了。剩下的几个我们相互看了眼,然后有了一个真正的对话,是否应该彻底放弃它。我们说我们不想放弃,我们不想走。我们有一个好笑的笑话,我们经常回去的,我的话是“你无法打磨一个垃圾,但你可以在它上面涂上钻石”。所以我们重建了它,我不仅仅是修补它,修补它,甚至重建它,基于几乎完全是社区反馈的基础。早期访问2.0版于2019年发布,是一个完全不同的游戏。它最终在Steam的全球最佳销售榜单上排名第二,在Xbox上也排名第二,我仍然发现这样说有点令人惊讶,我还说过几次了,而且我们在Nintendo Switch和PlayStation上发布了它,包括跨平台支持,都是我们自己做的。这个复仇可能是我职业生涯中最骄傲的事情,不是因为数字,不是因为排名,而是因为它要求我们作为人做出的东西,不要放弃它,放弃它会更容易。

然后有Don't Scream,它的故事与Hypercharge不同,因为它是一个我决定为自己设定的挑战。 我负责设计,并且我自己负责营销,和我也想坦白地说,这是一个我想在这里提到的重要事情和有点好笑的自我意识。 我不是一个传统的游戏开发者。我无法编程,我不是技术专家,我做的只是更接近游戏设计的东西,思考机制和诱饵和玩游戏的体验,但实际的建造它,不是我的,我是(你们这些)天才的人,知道他们在做什么。 我开玩笑说自己是Temu游戏开发者,至少评为5星级lol,我当时觉得自己有点被冒犯了,约有两秒钟,然后我决定它是完全准确的,而且有点好笑。 我真的想试图推动自己,Don't Scream。 我雇用了一个有才华的朋友来处理技术方面的事情,而我领导了整个方向,我只是想看看我能否将我在营销和游戏设计方面所学到的东西带到一起,领导一个从头开始的游戏。我们在五个月内完成了它,所有的时间都恰好赶上 Halloween,售出了超过100,000个副本,在不到一周内,而且我赢得了Shorty奖最佳营销推广奖,营销背后的,这我是非常自豪的。回过头来,它仍然让我说“它是如何实现的”。

我还参与了Paranormal Tales,它最初是我要设计的游戏,我负责营销的,它是一个体摄像头恐怖游戏,现已与Digital Cybercherries合作开发,宣布时就获得了超过70,000个愿望清单。

我写的那些更难的部分

好吧,这是我在开始时提到的部分,重新阅读它时我感到情绪激动,所以请耐心等待,希望它会变得有意义lol。

2024年,我成为了父亲,成为父亲是和现在仍然是对我来说的最令人惊讶的事情。我的小男孩就是一切。但是,发生了我没有准备好的和我之前没有公开讨论过的事情,所以我会继续说。

我想清楚地说,成为父母很难,像真正难的,和我知道这之前,我记得我自己想,感觉像不是普通的难,而是另一种东西,像我在困惑的状态下努力,甚至对我自己来说也不清楚,和我无法解释为什么。

我拥有了我所梦想的生活。出色的妻子,漂亮健康的宝宝,梦想中的工作,每天与我最亲密的朋友一起工作,制作游戏。并且我记得自己坐在办公室里一次,想着,我已经到了这个山顶,真正的山,我一生中一直在望着,想着我永远无法到达(哦,天啊,这很难写)。并且我拥有了所有的东西,我真的拥有了所有的东西,仍然感觉完全孤独。不是因为我想要更多的东西,不是因为任何东西在明显的方式下缺乏,仅仅是这个可怕的空洞感觉,我无法解释,无法摆脱,甚至无法在我自己身上为自己辩护。因为你如何坐在所有这些东西上,仍然感觉像有问题?它感觉深深的自私,感觉像对我工作的背叛。 我对它感到内疚的感觉不断增强,这当然使它更糟糕,和我陷入了一个相当黑暗的状态,可能是我的最黑暗的状态之一,我在生活中经历了黑暗的时期。

所以,伴随着我的妻子的支持,我最终决定私下去测试我的ADHD,因为“边缘,我们不确定”的答案从我童年时期就没有真正消失了,并且伴随着成为父亲,我想看看是否有支持存在,因为我真的想给我的儿子最好的机会生活而不让我毁了他。 这是一个漫长的过程,结果是,简直是赤裸裸的,完全发育的ADHD,抑郁症,儿童创伤,自闭症的特征,和一个叫做拒绝敏感性抑郁症的东西,我之前甚至不知道它是什么样的东西,直到那时。

ADHD的诊断彻底改变了我的整个生活。 我花了这么多年的时间,认为我是一个性格缺陷,或者一个性格缺陷,或者我就是傻瓜,像我一直被告知的那样。突然之间,这些所有的东西都有了解释。过度集中,冲动性,能把所有的东西都集中到一个激动人心的东西上,然后感觉完全迷失,没有一个明确的下一步,所有这些都有了解释。

我为什么开始分享独立游戏,并且我为什么不收费(最终)

好吧,所以我在这里,中间发生了所有这些事情,我们(数字赛车樱桃)正在预生产一些新的项目(有点仍然在进行中),这意味着事情自然比平常更静止。和我记得自己坐在桌子上,感觉完全无用,感觉低落,想着,我知道在我身上有更多的东西,我知道我有东西要给,我只是需要找到一个方法来使用它。

它可能听起来像是一种蠢话,或者一种俗套的说法,但我只是想说,我真的只是有一天想到了,去分享独立游戏吧,它会给我一个小目标,每天都有一个小目标,一个小的目的,一个小的理由醒来并工作。和我真的喜欢找到一个游戏,给它更多的关注。和我真的喜欢看到开发者给我留言,因为他们的愿望清单已经激增,他们完全被震惊了,感觉,我真的很高兴地为他们。

和诚实地说,看到我的社交媒体迅速增长,看到社区建立起来,已经让我意识到,IndieGameJoe越来越大,越来越大,越来越大,我就可以将越来越多的独立游戏的聚光灯放在它们身上,这已经成为我现在的真正目标了。更多的接触意味着更多的开发者有机会,他们可能没有得到的机会,和这也意味着我的多巴胺会更多,所以真的每个人都赢了lol。

我已经分享了超过150个独立游戏了,我从来没有收过一分钱的。和我想彻底说清楚,因为我知道人们一直在想这个问题,我想彻底解决它。我从我与Digital Cybercherries一起制作的游戏中赚取的大部分收入。我的咨询业务,我的网站,我花了约两年时间建造它,我真的很自豪哈哈,是更像一个门户和信心的东西,而不是商业的东西。 我很少做咨询工作,当我做的时候,通常都是免费的,或者是对真正意义上的重大项目。所以没有收费的推广计划,没有一个在幕后运作的代理公司,和我真的不允许ADHD大脑去创建和管理150个开发者的发票系统,呵呵。

甚至不考虑这一点,如果我收费推广帖子,哪怕我是收费的,和我想说,我不想这样做的原因不是因为我对这种做法有任何问题。很多人都在赚钱,利用他们的接触和专业知识,我没有指责任何人做这件事。我只是说,这不是我做的,和这从来没有是。

对怀疑的回应,哪怕我理解的

一个做好事的人在互联网上。多么可疑。多么奇怪!像,我完全理解,和我认为健康的怀疑是对一些看起来太好太好的事情的完全合理的反应。和我还想说,我没有突然从无处而来,像一个随机的像素怪物lol。我已经在营销游戏超过10年了,我学到了很多东西,主要是通过我的错误,如果我诚实的话,但这些经验是真正的,是我所有的帖子背后的东西。 Simon Carless在GameDiscoverCo和Chris Zukowski在HowToMarketAGame都(这里和这里)多次推荐和覆盖了我的工作,我真的很自豪,和Chris最近进行了独立的数据分析,抽样了20个帖子,追踪了浏览量和愿望清单和点赞,发现了斯皮尔曼相关系数为0.95之间的浏览量和愿望清单。结果是真实的,持续的,并不是来自任何秘密,任何机器人农场,任何俄罗斯机器人,仅仅是一个来自西约克郡的男孩,患有ADHD,他通过帮助独立开发者获得多巴胺而感到高兴,他花了很多时间学习什么会工作,主要是通过错误的东西来学习。 这就是它。

我在寻找什么,以及如何联系我

为了让一些东西变得更加清晰。 我不是一个内容创作者,我不是一个影响者,我不认为自己是这样的人,和我从来没有这样认为。 我是一个Temu游戏设计师,想法和营销顾问,分享游戏,因为我真的喜欢它,和我真的觉得它是有意义的。

我在寻找的东西并不是很复杂。 我在寻找的是,快速让我感到什么的游戏,因为如果我在第一秒钟内感到什么,那么其他人也很有可能会感到。 和任何概念都能让我想“等一下,等一下,我需要知道更多”的游戏都有机会。 我也分享那些我可以感觉到开发者真正努力的游戏,感觉到他们的努力和心脏,即使它还没有找到自己的受众。 我是一个大同情心,总是有,和我真的只是分享我觉得像什么的东西。

我想人们可能没有意识到的是,我不仅仅是分享一个官方的预告片。 我重新编辑了预告片,特别是为了社交媒体和算法,开始于最强大的可能的瞬间,并且切除任何不立即获得其位置的东西,和这可能需要我花费20分钟到超过1小时,取决于游戏。 这不是像它听起来的那么容易,我真的很在乎开发者从每个帖子中获得最多,因为你越高兴,我就越高兴,我的多巴胺也越高兴lol。

我也正在努力分享更多的像素艺术游戏。 历史上3D是我的自然舒适区,因为我与数字赛车樱桃的背景和我们制作的游戏类型有关,我认为这会导致一个我想纠正的偏见。

联系我最好的地方是我的Discord。 我可以在那里更容易地浏览提交,和我更不容易错过东西,而不是在DM中,我可能会感到很过载很快。 我不能保证我会发表每个我收到的游戏,但我确实会阅读每个。

再说一次之前你问我问题

我不分享任何东西,ADHD,黑暗的感觉,任何它,都不是为了同情。 我想让它变得非常非常清楚。 我分享它们是因为我想让这个社区的人知道,分享游戏的人不是一个完全没有问题的人,已经掌握了所有的东西。 我曾经害怕过,我的自我怀疑一直在持续(我仍然是这样),和我有过黑暗的时期,可能是黑暗的时期中最黑暗的,我在生活中经历过黑暗的时期。所以,如果任何这些东西会让你感觉像我,你正在经历一个艰难的时期,或者你经历了类似的东西,我只是想让你知道,它会变得更好,和伸出你的手去寻求帮助,是否是与你信任的人,还是专业人员,真的值得,甚至当它感觉不可能时。

哦,别忘了,我还想说,制作游戏是一个非常脆弱的东西。它像你自己的一个部分,你在世界上展示了一部分你自己,你爱它,仅仅是希望他们可能也会爱它。和这真的很可怕,像真正的可怕,和你在做着的每一天都是真实的,做出游戏的你,真的很有我的尊严。

好吧。呼吸。 这就是我。 我不知道我还能说什么,除非你想知道我今天早上吃了什么lol。它是4个大蛋和一片全麦面包。