最近我沉迷于Subnautica 2,突然意识到:大多数独立开发者都痴迷于错误的东西。

如果你是一位独自开发者或小团队成员,你一定能理解这种焦虑感。

你在工作时间以外努力工作。两点半的深夜,修复bug。盯着你的项目,陷入思维:这个游戏够大吗?我应该添加更多的系统吗?制作?基地建设?多人游戏?随机生成?一个庞大的技能树?

我们都被规模陷阱所吸引。

我们假设更多的内容等同于一个更好的游戏。但是,玩家们并不记得你的内容列表。他们记得你的游戏给他们带来的感觉。

这正是Subnautica为什么能如此成功的原因。

这并不是因为UI、制作系统、地图大小。它准确地捕捉到了一个特定的、原始的人类情绪。

这并不是一个海洋级别。它是浮在阳光下安全的感觉,同时知道在你下方的黑暗深度里藏着重要资源。它是那种短暂的犹豫:如果我跳入水中稍微更深一点……我是否能活着回去?

这不是一个功能。它是感觉。它是让人记住的东西。

那么多的游戏——尤其是续作——会杀死自己的魔法,去追求规模。

他们将神秘换成了无尽的待办事项清单。他们将探索转变为乏味的繁琐工作。你不再是探险家,而是像仓库管理员一样工作。

独立开发者们需要听到的真理是:我们永远无法超越AAA工作室。

他们有团队、预算和流程来堆砌无尽的内容。与这种战斗是白费时间。

大并不特别了。大只是噪音。

锋利是罕见的。聚焦是可记忆的。

如果你的核心游戏循环无法吸引人——如果那一跳、那一跳或那一敌人遇见的感觉平淡——那么你的巨大地图和几十个系统都无法拯救你的游戏。你只是把一些乏味的东西裹在一个更大的壳子里。

剔除多余的内容。

找出那个让你激动的核心瞬间。然后打磨它、优化它、坚持它。

当感觉不对劲时?不要添加新的功能来掩盖缺陷。删掉多余的内容。重新聚焦。

每个人都梦想着制作一个巨大的病毒性爆款。但是,游戏开发的最好部分并不是建造巨大的世界。它是将你脑海中的感觉转化为现实玩家可以体验到的东西。

不要建造一个空旷的巨大世界。创造不可忘记的时刻。其他一切只是维护。

保持你的游戏紧凑。保持它们有意图。