大家好! 👋
我是独立游戏团队的一员(我们只有3个人),我们刚刚在开发4年的游戏中完成了金牌版本(Gold Master)。这是一款精确的顶视角射击游戏,背景设定在90年代的欧洲犯罪世界(《一个真汉子的故事》)。
我想分享我们遇到的一个具体的叙事设计挑战,看看你们的想法。
问题: 我们想要一个关于友谊、报复和背叛的深入故事(其中您的最好的朋友实际上是您不了解的对手盗贼)。 但是,游戏的节奏快,反应快,残酷。 停止游戏的场景或长文本对话会破坏游戏的节奏和我们追求的“摇滚”氛围。
我们的解决方案: 我们让主角完全沉默——一个真正的“行动者”。 不使用全面的对话,我们使用“中间对话触发器”。 当您返回您的朋友伊恩(吧台服务员)时,交互往往会从中断开始。 游戏暗示您刚刚告诉他消息,他对此做出了反应。
示例: 您不见到英雄说:“我刚刚盗窃了卢浮宫。” 您走向伊恩,他立即说:“卢浮宫?您疯了吗?整个城市都在谈论它!”
这强调了主角的沉默性质,而不使用UI元素来减慢节奏。
我的问题: 对于那些制作动作游戏的朋友: 如何平衡叙事深度与高速游戏节奏? 您认为这种“中间对话”方法有效吗,还是会让玩家感到困惑,因为他们错过了上下文?
展示: 这里是一张快速的游戏画面(慢动作效果和滑行):
https://i.redd.it/tu1t2yr4li2h1.gif
如果您想测试游戏机制本身,我们在itch.io上有一个可玩的演示(并且游戏将在Steam上发布于5月28日)。
感谢您的阅读! 我很想听听你们对叙事方法的反馈。
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